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Que opinan del ajedrez? un hermoso juego como dicen.

osabuco dijo:
¿Cuál es el jaque mate pastor?

el mate pastor es cuando ganas el juego en 4 movidas...

se supone ke mientras el nrival monta la defensA UNO SUBITAMENTE ATAKA.... supuestamente sorprendiendolo....

aunke muy pokas veces funciona con jugadores ke algo cachan de ajedre ya siempre la cachan y es una jugada conocidisima...

uno saka al peo , mueve el arfil y la reina y con el arfil se proteje a la reina y se hace jake mate...
 
para mi, el ajedrez es como hablar de la vida, juego de los 6 años, es un deporte ciencia, desarrolla la mente, la parte logica, llas matematicas, la memoria, la concentracion, aparte es un juego de caballeros, donde hasta dar la mano, esta normado en un torneo.
es un juego donde no tiene limites, ni posibilidades, no tiene limites de variantes, ni estrategias.
en lo personal, le agradesco mucho al ajedrez conoci a grandes amigas, en los torneos regionales,

saludos,,
 
sé como se mueven las piezas, pero no sé nada de tácticas y jugadas
 
mmm si supiera jugar, lo encontraria bkn, pero kmo no es asi.... no me gusta.......
 
Las reglas de ajedrez de la FIDE

Las Leyes de Ajedrez de la FIDE
Las Leyes de Ajedrez de la FIDE cubren el juego sobre el tablero.
El texto en inglés es la versión auténtica de las Leyes de Ajedrez, aprobadas
en el 71.o congreso de la FIDE en Estambul (Turquía) en noviembre de 2000, vigentes a partir del 1 de julio de 2001.
En estas Leyes las palabras „él", „a él" y „de él" incluyen „ella", „a ella" y
„de ella".
Prefacio
Las Leyes de Ajedrez no pueden cubrir todas las situaciones posibles que pueden surgir durante una partida, ni pueden regular todas las cuestiones administrativas. En los casos no regulados precisamente por un Artículo de
las Leyes, será posible alcanzar una decisión correcta a la luz de situaciones análogas que han sido discutidas en las Leyes. Las Leyes comprenden que
los árbitros poseen la competencia necesaria, el recto juicio y una objetividad absoluta. Una regla demasiado detallada podría privar al árbitro de su libertad de juicio e impedirle encontrar la solución al problema, enmarcada por honestidad, lógica y factores especiales.

La FIDE apela a todos los jugadores y federaciones para que acepten este punto de vista. Cada federación afiliada está en libertad de introducir reglas más detalladas siempre que:
a. no contradigan de modo alguno las leyes de ajedrez oficiales de la FIDE
b. estén limitadas al territorio de la federación en cuestión; y
c. no tengan validez para cualquier match, campeonato o evento de clasificación de la FIDE, ni para torneos de título o rating de la FIDE.
Reglas del juego
Artículo 1: La naturaleza y objetivos de la partida de ajedrez
1.1 La partida de ajedrez se juega entre dos oponentes que mueven sus piezas alternativamente sobre un tablero cuadrado, llamado „tablero de ajedrez".
El jugador con las piezas blancas comienza el juego. Se dice que a un jugador „le toca jugar" cuando su adversario ya ha efectuado su jugada.
1.2 El objetivo de cada jugador es „atacar" al rey del adversario de modo que éste no disponga de ninguna jugada legal que impida „la captura" del rey en
la siguiente jugada. Se dice que el jugador que logra hacerlo ha dado „jaque mate" al rey de su rival y ha ganado la partida. El adversario cuyo rey ha recibido el mate pierde la partida.
1.3 Si la posición es tal que ninguno de los jugadores puede dar jaque mate,
la partida es tablas.
Artículo 2: La posición inicial de las piezas sobre el tablero

2.1 El tablero se divide en 64 cuadrados de igual tamaño con distribución 8x8, alternativamente claros (las casillas „blancas") y oscuros (las casillas „negras").
El tablero se coloca entre los jugadores de modo que la casilla de la esquina derecha más cercana a cada jugador sea blanca.
2.2 Al comienzo de la partida uno de los jugadores posee 16 piezas de color claro (las piezas „blancas"); el otro tiene 16 piezas de color oscuro (las piezas „negras"). Estas piezas son las siguientes:

Un rey blanco, usualmente indicado por el símbolo
Una dama blanca, usualmente indicada por el símbolo
Dos torres blancas, usualmente indicadas por el símbolo
Dos alfiles blancos, usualmente indicados por el símbolo
Dos caballos blancos, usualmente indicados por el símbolo
Ocho peones blancos, usualmente indicados por el símbolo
Un rey negro, usualmente indicado por el símbolo
Una reina negra, usualmente indicada por el símbolo
Dos torres negras, usualmente indicadas por el símbolo
Dos alfiles negros, usualmente indicados por el símbolo
Dos caballos negros, usualmente indicados por el símbolo
Ocho peones negros, usualmente indicados por el símbolo

2.3 La posición inicial de las piezas sobre el tablero es la siguiente:

2.4 Las ocho hileras verticales de casillas se denominan „columnas". Las ocho líneas horizontales de casillas se denominan „filas". Una línea recta de casillas del mismo color que se extiende de un rincón a otro, se denomina „diagonal".
Artículo 3: Los movimientos de las piezas
3.1 No está permitido mover una pieza a la casilla que ya está ocupada por otra pieza del mismo color. Si una pieza se desplaza a la casilla ya ocupada
por la pieza adversaria, ésta se captura y retira del tablero como parte del mismo movimiento. Se dice que una pieza ataca a la adversaria si ésa puede efectuar la captura en la misma casilla según los Artículos 3.2 a 3.8.
3.2 El alfil puede moverse a cualquier casilla a lo largo de la diagonal en
la que se halla.

3.3 La torre puede moverse a cualquier casilla a lo largo de la columna o fila
en donde se encuentra.

3.4 La reina puede moverse a cualquier casilla a lo largo de la columna,
fila o diagonal en donde se encuentra.

3.5 Al hacer cualquiera de los movimientos mencionados no está permitido
que el alfil, la torre o la reina crucen las piezas que se encuentren en su ruta.

3.6 El caballo puede moverse a una de las casillas contiguas a la que ocupa,
a condición de que la jugada no se efectúe en la misma fila, columna o diagonal.
3.7 El peón puede moverse hacia adelante a la casilla vacía inmediatamente delante de la suya en la misma columna, o
en su primera jugada el peón puede moverse como en (a); o bien, puede avanzar dos casillas a lo largo de la misma columna siempre que ambas casillas estén desocupadas, o
el peón puede moverse a la casilla ocupada por una pieza adversaria que se encuentra diagonalmente delante de la suya en la columna adyacente, efectuando así una captura.
Un peón que ataca una casilla cruzada por un peón adversario que ha avanzado dos casillas en un solo movimiento partiendo de su casilla original puede capturarlo tal como si éste hubiera avanzado sólo una casilla. Esta captura sólo puede efectuarse en el movimiento siguiente a tal avance y se denomina captura „en passant" (al paso).

Cuando un peón alcanza la fila en el otro extremo de su posición inicial tiene que ser cambiado, como parte de la misma jugada, por una reina, torre, alfil o caballo del mismo color. La elección del jugador no se limita a las piezas que anteriormente hayan sido capturadas. Este cambio de un peón por otra pieza
se llama „la promoción" y el efecto de la nueva pieza es inmediato.

3.8 a. Hay dos maneras de mover al rey:
desplazándolo a cualquier casilla contigua que no está atacada por una o más piezas adversarias.
Se considera que las piezas del adversario atacan una casilla aunque no puedan moverse.
o bien
„enrocando". El enroque es un movimiento del rey y cualquiera de las torres
del mismo color que esté en la misma fila y se considera como una sola jugada del rey, efectuándose como sigue: el rey se traslada de su cuadrado original
dos casillas hacia la torre y la torre se desplaza a la casilla que el rey acaba de cruzar.
(1) El enroque es ilegal:
si el rey ya ha sido movido, o

con una torre que ya ha sido movida
2) El enroque se impide temporalmente

si la casilla ocupada por el rey, o la que tiene que cruzar, o la que pretende ocupar es atacada por una o más piezas adversarias.
si entre el rey y la torre se encuentra alguna pieza con la cual pretende efectuarse el enroque.
b. Se dice que el rey está „en jaque" si lo atacan una o más piezas adversarias aunque tales piezas no puedan moverse.
No es obligatorio declarar el jaque.

3.9 No se mueve ninguna pieza que pueda exponer o dejar a su propio rey en jaque.

Artículo 4: La acción de mover las piezas
4.1 Cada movimiento debe efectuarse con una sola mano.
4.2 Siempre que previamente exprese su intención (por ejemplo, diciendo „j'adoube" o „compongo"), el jugador al que le toca jugar puede ajustar
una o más piezas en sus casillas.

4.3 Con excepción de lo previsto en el Artículo 4.2, si el jugador que está en juego toca deliberadamente sobre el tablero
una o más piezas del mismo color, tiene que mover la primera pieza tocada que se pueda mover, o
una o más piezas del adversario, tiene que capturar la primera pieza tocada que se pueda capturar, o
una pieza de ambos colores, tiene que capturar la pieza adversaria con la suya o, si ello es ilegal, mover o capturar la primera pieza tocada que se pueda mover o capturar. Si no está claro qué pieza fue tocada en primer lugar,
la pieza del dicho jugador se considerará como la pieza tocada antes de
la adversaria.
4.4 Si un jugador toca deliberadamente su rey y torre, tiene que enrocar por ese lado si la jugada es legal.
Si un jugador toca deliberadamente una torre y luego su rey, no se permite que enroque por ese lado en esa jugada y se procederá según lo establecido en
el Artículo 4.3(a).

Si un jugador, con la intención de efectuar un enroque, toca el rey o el rey y torre a la vez y el enroque por ese lado es ilegal, tiene que hacer otra jugada legal con su rey que puede incluir el enroque por otro lado. Si al rey no le queda ningún movimiento legal, el jugador es libre de efectuar cualquier jugada legal.
4.5 Si ninguna de las piezas tocadas puede ser movida o capturada, el jugador puede realizar cualquier movimiento legal.
4.6 Un jugador pierde el derecho a reclamar que su adversario ha violado
el Artículo 4.3 o el 4.4, después de que haya tocado deliberadamente
una pieza.
4.7 Cuando una pieza se ha soltado sobre una casilla, como una jugada legal o parte de una jugada legal, ya no puede moverse a otra casilla. Se considera que la jugada ha sido efectuada cuando se han cumplido todos los requisitos pertinentes del Artículo 3.
Artículo 5: La terminación de la partida
5.1 El jugador que ha dado jaque mate al rey adversario ha ganado la partida. Esto finaliza inmediatamente la partida siempre que la jugada con la que se ha dado el mate haya sido legal.

El jugador cuyo adversario declara que abandona gana la partida. Esto finaliza inmediatamente la partida.

5.2 La partida es tablas cuando el jugador al que le toca jugar no dispone de ningún movimiento legal y su rey no está en jaque. Se dice que la partida se acaba en el „ahogado". Esto finaliza inmediatamente la partida siempre que
la jugada que ha producido el ahogado haya sido legal.
La partida es tablas cuando surge una posición tal que ninguno de los jugadores puede dar mate al rey adversario con cualquier sucesión de jugadas legales.
Se dice que la partida termina en la „posición muerta". Esto termina inmediatamente la partida siempre que la jugada que ha producido tal posición haya sido legal.
La partida es tablas por acuerdo entre los dos jugadores durante el desarrollo de la misma. Esto termina inmediatamente la partida. (Vea el Artículo 9.1)
La partida puede ser tablas si cualquier posición idéntica está próxima a aparecer o ya ha aparecido sobre el tablero al menos tres veces.
(Vea el Artículo 9.2)

La partida puede ser tablas si ambos jugadores han hecho las últimas 50 jugadas consecutivas sin que haya habido ningún movimiento de peón ni captura de pieza. (Vea el Artículo 9.3)
Reglas de competición
Artículo 6: El reloj de ajedrez
6.1 'El reloj de ajedrez' tiene dos indicadores de tiempo, conectados uno con otro de modo que sólo uno de ellos pueda funcionar en cada momento.
En las Leyes de Ajedrez, el término 'reloj' se refiere a uno de los dos indicadores de tiempo.
'Caída de bandera' significa la conclusión del tiempo asignado a un jugador.
6.2 Cuando se usa un reloj de ajedrez, cada jugador debe efectuar un número mínimo de jugadas, o todas ellas, en un período de tiempo asignado y/o puede asignarse una cantidad de tiempo adicional después de cada jugada. Todo ello debe estar establecido con antelación.
El tiempo ahorrado por un jugador durante un período se añade a su tiempo disponible para el próximo período, excepto en la modalidad de „tiempo de retraso".

En la dicha modalidad, ambos jugadores reciben un determinado „tiempo principal para pensar". Cada jugador también recibe un „tiempo extra fijo" con cada jugada. El conteo regresivo del tiempo principal comienza sólo después de que el tiempo fijo ha terminado. Siempre que el jugador detenga su reloj antes de la finalización del tiempo fijado, el tiempo principal para pensar no cambia, independientemente de la proporción del tiempo fijo consumido.
6.3 Cada indicador de tiempo dispone de una „bandera". Inmediatamente después de que la bandera caiga, deben comprobarse los requisitos del Artículo 6.2(a).
6.4 Antes de que la partida empieze, el árbitro decide la ubicación del reloj de ajedrez.
6.5 A la hora señalada para el comienzo de la partida, se pone en marcha
el reloj del jugador que tiene las piezas blancas.
6.6 Si ninguno de los jugadores se encuentra presente al inicio de la partida,
al jugador que tiene las piezas blancas le será cargado todo el tiempo que haya transcurrido antes de su llegada; a menos que las reglas de la competición o
el árbitro decidan otra cosa.
6.7 Cada jugador que se presente ante el tablero con más de una hora de retraso sobre la hora programada para el comienzo de la sesión, perderá
la partida salvo que las reglas de la competición o el árbitro decidan otra cosa.
6.8 Durante la partida, cada jugador, habiendo efectuado su jugada sobre
el tablero, detendrá su propio reloj y pondrá en marcha el de su oponente.
A un jugador siempre se le debe permitir detener su reloj. La jugada no se considerará completada hasta que el jugador lo haya hecho, salvo que
la jugada efectuada termine la partida (Vea los Artículos 5.1 y 5.2)

El tiempo que media entre la realización de la jugada en el tablero y
la detención del reloj es considerado como parte del tiempo asignado
al jugador.
Un jugador debe detener su reloj con la misma mano con la que hizo la jugada. Está prohibido mantener el dedo sobre el botón o rondar por encima del mismo.

Los jugadores deben manipular el reloj de ajedrez apropiadamente. Está prohibido golpearlo fuertemente, levantarlo o voltearlo. El manejo inapropiado del reloj será penalizado de acuerdo con el Artículo 13.4.

Si un jugador está imposibilitado para usar el reloj, puede proveérsele
un asistente, aceptado por el árbitro, para realizar esta operación. El árbitro ajustará los relojes de forma equitativa.
6.9 Se considera que una bandera ha caído cuando el árbitro lo observa o cuando uno de los dos jugadores ha efectuado una reclamación válida en ese sentido.
6.10 Salvo los casos donde se aplique el Artículo 5.1 o uno de los Artículos 5.2 (a), (b) y (c), un jugador pierde la partida si no completa el número prescrito de jugadas en el tiempo asignado. Sin embargo, la partida es tablas
si la posición es tal que el adversario no puede dar jaque mate al rey del jugadormediante cualquier serie posible de jugadas legales, incluso con
el contrajuego más torpe.
6.11 Cada indicación proporcionada por los relojes se considera concluyente en ausencia de algún defecto evidente. Será reemplazado un reloj de ajedrez con un defecto evidente. El árbitro usará su mejor juicio para determinar
los tiempos que deben aparecer en el reloj de ajedrez que reemplaza
el anterior.
6.12 Si han caído ambas banderas y es imposible determinar cuál de ellas cayó en primer lugar, la partida continuará.
6.13 Si la partida debe ser interrumpida, el árbitro detendrá los relojes.
Un jugador puede detener los relojes sólo para solicitar la asistencia del árbitro, por ejemplo, cuando se ha producido la promoción y la pieza necesaria no está disponible.

El árbitro decidirá cuándo se reanudará la partida en cada caso.
Si un jugador detiene los relojes para solicitar la asistencia del árbitro, éste determinará si el jugador ha tenido razones válidas para hacerlo. Si resulta obvio que el jugador no ha tenido ninguna razón válida para detener los relojes, el dicho jugador será penalizado de acuerdo con el Artículo 13.4.
6.14 Si se produce una irregularidad y/o las piezas deben ser reubicadas
a una posición anterior, el árbitro usará su mejor juicio para determinar
los tiempos que deben aparecer en los relojes. Además, si es necesario, ajustará el contador de jugadas.
6.15 En la sala de juego se permite el uso de pantallas, monitores o tableros de demostración que muestran la posición actual sobre el tablero de ajedrez,
las jugadas y el número de jugadas efectuadas, así como relojes que también muestran el número de jugadas. Sin embargo, el jugador no puede hacer
una reclamación que se base en la información presentada de esta manera.

Artículo 7: Irregularidades
7.1 Si en el curso de una partida se comprueba que la posición inicial de
las piezas era incorrecta, la partida será anulada y se jugará una nueva.

Si en el curso de una partida se comprueba que el único error es que el tablero no fue colocado de acuerdo con el Artículo 2.1, la partida continuará, pero
la posición actual debe transferirse a un tablero colocado correctamente.
7.2 Si una partida ha comenzado con los colores invertidos, la dicha partida continuará, a menos que el árbitro decida de otro modo.
7.3 Si un jugador desplaza una o más piezas, restablecerá la posición correcta en su propio tiempo. Si es necesario, el jugador o su oponente detendrán
los relojes y solicitarán la asistencia del árbitro. El árbitro puede penalizar al jugador que había desplazado las piezas.
7.4 Si durante una partida se comprueba que se ha efectuado una jugada
ilegal, se restablecerá la posición inmediatamente previa a la irregularidad.
Si la posición inmediatamente anterior a la irregularidad no puede determinarse, la partida continuará desde la última posición identificable previa a
la irregularidad. Los relojes se ajustarán de acuerdo con el Artículo 6.14.
El Artículo 4.3 se aplica a la jugada que reemplace la jugada ilegal. Luego continuará la partida a partir de la posición restablecida.

Después de la acción realizada bajo el Artículo 7.4(a), para las primeras dos jugadas ilegales hechas por un jugador, el árbitro otorgará dos minutos de tiempo extra a su adversario en cada oportunidad; para una tercera jugada ilegal hecha por el mismo jugador, el árbitro declarará que el dicho jugador ha perdido la partida.
7.5 Si en el curso de una partida se comprueba que las piezas han sido desplazadas de sus casillas, la posición alcanzada antes de la irregularidad será restablecida. Si no puede identificarse la posición inmediatamente anterior a
la irregularidad, la partida continuará a partir de la última posición identificable previa a la irregularidad. Los relojes se ajustarán de acuerdo con el Artículo 6.14. La partida continuará desde la posición restablecida.
Artículo 8: La anotación de las jugadas
8.1 En el transcurso de la partida cada jugador está obligado a anotar sus propias jugadas y las de su adversario de manera correcta, jugada tras jugada, de forma tan clara y legible como sea posible, en anotación algebraica (Apéndice E), en la „planilla" prescrita para la competición.
Si así lo desea, un jugador puede replicar a una jugada de su adversario antes de anotarla. Él debe anotar su jugada anterior antes de realizar otra. Ambos jugadores tienen que anotar la oferta de tablas en la planilla. (Appendix E.12)
Si un jugador no es capaz de anotar la partida, el árbitro decidirá sobre
una cantidad de tiempo que será deducida de su tiempo asignado al comienzo de la partida.
8.2 La planilla deberá estar visible al árbitro en todo momento durante
la partida.
8.3 Las planillas son la propiedad de los organizadores del evento.
8.4 Si un jugador dispone de menos de cinco minutos en su reloj y no tiene
un tiempo adicional de 30 segundos o más agregados con cada jugada, no está obligado a cumplir los requisitos del Artículo 8.1. Inmediatamente después de la caída de una bandera, el jugador debe actualizar su plantilla por completo antes de mover una pieza sobre el tablero.
8.5 Si no se exige de los jugadores que anoten la partida según el Artículo 8.4, el árbitro o un asistente deben procurar estar presentes y anotar las jugadas.
En ese caso, inmediatamente después de la caída de una bandera, el árbitro detendrá los relojes. Luego ambos jugadores actualizarán sus planillas usando la planilla del árbitro o la de su adversario.

Si sólo uno de los jugadores no está obligado a anotar la partida según
el Artículo 8.4, antes de mover una pieza sobre el tablero debe actualizar su planilla completamente, tan pronto como una de las banderas haya caído.
Si al dicho jugador le toca jugar, puede usar la planilla de su adversario, pero debe devolvérsela antes de hacer una jugada.

Si no se dispone de una planilla completa, los jugadores deben reconstruir
la partida en otro tablero bajo el control del árbitro o de su asistente. Primero, el árbitro anotará la posición actual de la partida, el tiempo en los relojes y
el número de jugadas efectuadas, si esta información está disponible, antes de que comience la reconstrucción.
8.6 Si las planillas no pueden actualizarse de modo que muestren que
un jugador ha sobrepasado el tiempo asignado, la siguiente jugada realizada se considerará como la primera del próximo período de tiempo, salvo que haya pruebas que se han efectuado más jugadas.
8.7 Al terminar la partida ambos jugadores firmarán ambas planillas, indicando el resultado de la partida. Aunque sea incorrecto, el resultado se mantendrá, a menos que el árbitro decida de otra manera.
Article 9: The drawn game
9.1 Un jugador que desea ofrecer tablas lo hará después de hacer una jugada sobre el tablero y antes de detener su reloj y poner en marcha el de su adversario. Una oferta será válida en cualquier otro momento durante
la partida, pero se tendrá en consideración el Artículo 12.5. La oferta de tablas es incondicional. En ambos casos la oferta no puede retirarse y sigue siendo válida hasta que el adversario la acepte, rechace verbalmente o bien tocando una pieza con la intención de moverla o capturarla, o la partida termina de alguna otra manera.

Ambos jugadores anotarán la oferta de tablas en su planilla con el símbolo (Vea el Apéndice E).

Una reclamación de tablas por los Artículos 9.2, 9.3 ó 10.2 se considerará como una oferta de tablas.

9.2 La partida es tablas, bajo una reclamación correcta por el jugador que está en juego, cuando la misma posición por tercera vez (no necesariamente por
una repetición secuencial de jugadas):
va a producirse si el jugador primero anota su jugada en su planilla y declara al árbitro su intención de realizarla, o

acaba de producirse, y al jugador que reclama tablas le toca jugar.

Las posiciones referidas en (a) y (b) son consideradas las mismas, si al mismo jugador le corresponde mover, las piezas de la misma clase y color ocupan
las mismas casillas, y las jugadas posibles de todas las piezas de ambos jugadores son las mismas.

Las posiciones no son las mismas si un peón que podía haber sido capturado
al paso ya no puede ser capturado o si el derecho a enrocar ha sido cambiado temporal o permanentemente.
9.3 La partida es tablas después de una reclamación correcta del jugador que está en juego, si

escribe en su planilla y declara al árbitro su intención de hacer una jugada que dará lugar a que las últimas 50 jugadas hayan sido efectuadas por ambos jugadores sin movimiento de cualquier peón y sin capturar pieza alguna, o

que en los últimos 50 movimientos consecutivos de cada jugador no se haya hecho ningún movimiento de cualquier peón ni captura de cualquier pieza.

9.4 Si el jugador realiza una jugada sin haber reclamado tablas, pierde
el derecho a reclamarlas en esa jugada, según los Artículos 9.2 ó 9.3.
9.5 Si un jugador reclama tablas sobre la base de los Artículos 9.2 ó 9.3, inmediatamente detendrá ambos relojes. No se le permite retirar su reclamación.

Si se verifica que la reclamación es correcta, la partida es tablas de forma inmediata.

Si se comprueba que la reclamación es incorrecta, el árbitro añadirá tres minutos al tiempo restante del adversario. Además, si el reclamante tiene más de dos minutos en su reloj, el árbitro deducirá la mitad del tiempo restante del reclamante hasta un máximo de tres minutos. Si el reclamante tiene más de
un minuto, pero menos de dos minutos, su tiempo restante será un minuto.
Si el reclamante tiene menos de un minuto, el árbitro no hará ningún ajuste en
el reloj del reclamante. Luego la partida continuará y la jugada anunciada deberá efectuarse.
9.6 La partida es tablas cuando se llega a una posición a partir de la cual no puede producirse un mate mediante ninguna posible combinación de jugadas legales, ni siquiera jugando de la forma más torpe. Esto termina inmediatamente la partida.
Artículo 10: Final a caída de bandera
10.1 Un „final a caída de bandera" es la última fase de una partida cuando todas las jugadas restantes deben efectuarse en un tiempo limitado.
10.2 Si el jugador que está en juego tiene menos de dos minutos restantes en su reloj, puede reclamar tablas antes de que caiga su bandera. Detendrá
los relojes y requerirá la presencia del árbitro.

So el árbitro comprueba que el adversario no está haciendo ningún esfuerzo para ganar la partida por medios normales, o que no es posible ganar por medios normales, declarará la partida tablas. En otro caso aplazará su decisión o rechazará la reclamación.

Si el árbitro aplaza su decisión, pueden otorgársele al adversario dos minutos extra del tiempo para pensar y la partida continuará en presencia del árbitro,
si esto es viable. El árbitro declarará el resultado final después de que haya caído una bandera.

Si el árbitro ha rechazado la reclamación, el adversario obtendrá dos minutos extra del tiempo para pensar.

La decisión del árbitro será final de acuerdo con el artículo 10.2 a, b, c.

10.3 Si ambas banderas han caído y no es posible determinar cuál cayó primera, la partida es tablas.
Artículo 11: Puntuación
11.1 Si no se anuncia otra cosa con antelación, el jugador que gana la partida, o gana por forfeit, recibe un punto (1), el jugador que pierde la partida, o por forfeit no gana puntos (0) y el jugador que entabla la partida recibe medio punto (1/2).

Artículo 12: La conducta de los jugadores
12.1 Los jugadores no harán nada que pueda ser perjudicial para la partida de ajedrez.

12.2 Durante la partida está prohibido que los jugadores hagan uso de cualquier tipo de notas, fuentes de información, consejos o que analicen en otro tablero.
La planilla será usada sólo para anotar las jugadas, el tiempo indicado en
los relojes, la oferta de tablas y las cuestiones relativas con una reclamación.
12.3 Los jugadores que hayan terminado sus respectivas partidas serán considerados espectadores.

12.4 No está permitido que los jugadores abandonen el „local de juego" sin permiso del árbitro. Se entiende por local de juego el área de juego, salas de descanso, salas de refrigerio, área reservada a fumadores y otros lugares designados por el árbitro.
Al jugador que está en juego no le está permitido abandonar el área de juego sin pemiso del árbitro.

12.5 Está prohibido distraer o irritar al adversario de alguna manera, cualquiera que sea ésta. Esto incluye reclamaciones o ofertas de tablas impertinentes.
12.6 Las infracciones a cualquier parte de los artículos 12.1 a 12.5 darán lugar a sanciones conforme al Artículo 13.4.
12.7 Si un jugador rehusa cumplir con las Leyes de Ajedrez de forma persistente, será penalizado por la pérdida de la partida. El árbitro decidirá
la puntuación del adversario.
12.8 Si se verifica que ambos jugadores son culpables según el Artículo 12.7, la partida se declarará perdida para ambos.
Artículo 13: El papel del árbitro (ver el Prefacio)
13.1 El árbitro se cuidará de que se cumplan estrictamente las Leyes de Ajedrez.
13.2 El árbitro actuará en el mejor provecho de la competición. Debería asegurar que se mantengan buenas condiciones de juego y que los jugadores no sean molestados. También supervisará el desarrollo de la competición.
13.3 El árbitro observará las partidas, especialmente cuando los jugadores estén apurados de tiempo, exigirá el cumplimiento de las decisiones que haya adoptado e impondrá sanciones a los jugadores, cuando tal acción sea necesaria.
13.4 El árbitro puede imponer una o más de las siguientes sanciones:
advertir

incrementar el tiempo restante del adversario

reducir el tiempo restante del infractor,

declarar la partida perdida,

reducir los puntos ganados en la partida por la parte ofensora,

incrementar los puntos ganados en la partida por el adversario hasta el máximo disponible para ese juego,

la expulsión de la competición.

13.5 El árbitro puede conceder tiempo adicional a uno o ambos jugadores en caso de desorden ajeno a la partida.
13.6 El árbitro no puede intervenir en una partida excepto en los casos descritos por las Leyes de Ajedrez. No indicará el número de las jugadas realizadas, excepto en aplicación del Artículo 8.5, cuando al menos un jugador ha consumido todo el tiempo asignado. El árbitro se abstendrá de informar a
un jugador que su adversario ha hecho una jugada.
13.7 Los espectadores y jugadores de otras partidas no pueden hablar sobre
la partida o interferir de modo alguno en ella. Si es necesario, el árbitro puede expulsar a los infractores del local de juego.
Artículo 14: FIDE
14.1 Las federaciones afiliadas pueden solicitar a la FIDE que adopte
una decisión oficial en problemas relacionados con las Leyes de Ajedrez.
 
Appendices
A. Partidas aplazadas
A1. Si una partida no ha terminado al final del tiempo prescrito para el juego,
el árbitro exigirá que el jugador al que le corresponda jugar „selle" su jugada.
El jugador tiene que anotar su jugada de forma inequívoca en su planilla, colocar su planilla y la de su adversario en un sobre, cerrarlo y luego podrá parar su reloj sin poner en marcha el de su oponente. Antes de detener
los relojes, el jugador mantiene el derecho a cambiar su jugada sellada.
Si el jugador hace una jugada en el tablero aunque el árbitro le haya dicho que la selle, el dicho jugador tiene que anotar el mismo movimiento en su planilla como su jugada sellada.

El jugador que está en juego y aplaza la partida antes del fin de la sesión del juego, se considerará que ha realizado la jugada sellada a la hora establecida para el fin de la sesión y de acuerdo con eso será anotado su tiempo restante.
A2. En el sobre se indicará lo siguiente:

Los nombres de los jugadores

La posición inmediatamente anterior a la jugada sellada

El tiempo usado por cada jugador

El nombre del jugador que ha sellado la jugada

El número de la jugada sellada

La oferta de tablas, si la propuesta es actual.

La fecha, hora y lugar de la reanudación de la partida.
A3. El árbitro comprobará la exactitud de las informaciones indicadas en
el sobre y es el responsable de su custodia.
A4. Si un jugador propone tablas después de que su rival ya haya sellado su jugada, la oferta será válida hasta que el adversario la haya aceptado o rechazado, como en el Artículo 9.1.
A5. Antes de reanudarse la partida, se pondrá sobre el tablero la posición inmediatamente anterior a la jugada sellada y se indicará en los relojes el tiempo empleado por cada jugador en el momento de aplazamiento.
A6.Si antes de la reanudación de la partida se han acordado tablas, o si uno de los jugadores avisa al árbitro que abandona, la partida termina.
A7. El sobre se abrirá sólo cuando esté presente el jugador que debe responder a la jugada sellada.
A8. Excepto en los casos mencionados en los Artículos 6.10 y 9.6, perderá
la partida el jugador cuya anotación de la jugada sellada sea ambigua o

notada de modo que su verdadero significado sea imposible establecer, o sea ilegal.

A9. Si a la hora determinada para reanudación

está presente el jugador que debe responder a la jugada sellada, se abre
el sobre, se ejecuta sobre el tablero la jugada sellada y se pone en marcha su reloj.

no está presente el jugador que debe responder a la jugada sellada, se pondrá en marcha su reloj. Cuando llegue, puede pararlo y requerir la presencia del árbitro. Luego se abre el sobre y la jugada sellada se ejecuta sobre el tablero. Es entonces cuando se vuelve a poner en marcha su reloj.

no está presente el jugador que selló la jugada, su adversario tiene el derecho
a anotar su respuesta en la planilla, sellar su planilla en un nuevo sobre, parar
su reloj y poner en marcha el reloj del jugador ausente en vez de ejecutar su respuesta de manera normal. En ese caso el sobre será entregado al árbitro para su custodia y se abrirá cuando llegue el jugador ausente..
A10. El jugador perderá la partida si se prensenta ante el tablero con más de una hora de retraso sobre la hora programada para la reanudación de la partida aplazada (a menos que las reglas de la competición o el árbitro decidan otra cosa). Sin embargo, si el jugador que hizo la jugada sellada es el que llega tarde, el resultado de la partida se decide de otro modo, si:

el jugador ausente ha ganado la partida porque su jugada sellada da mate, o

el jugador ausente ha entablado la partida porque la jugada sellada genera
una posición de rey ahogado o ha aparecido sobre el tablero la posición descrita en el Artículo 9.6, o bien

el jugador presente ante el tablero ha perdido la partida de acuerdo con
el Artículo 6.10.
A11. Si se pierde el sobre que contiene la jugada sellada, la partida continuará a partir de la posición, con el tiempo indicado por los relojes anotado en
el momento de aplazamiento. Si el tiempo consumido por cada jugador no puede restablecerse, el árbitro ajustará los relojes. El jugador que selló
la jugada hace sobre el tablero la jugada que declara ser la que selló.

Si no es posible restablecer la posición, la partida se anula y debe jugarse
una nueva.
A12. Si, al reaundarse la partida y antes de efectuar su primera jugada,
uno de los jugadores señala que el tiempo consumido no ha sido indicado correctamente en uno de los relojes, el error debe corregirse. Si en ese momento no se prueba el error, la partida continúa sin corrección a menos
que el árbitro considere que las consecuencias serían demasiado graves.
A13. La duración de cada sesión de reanudación será controlada por el reloj del árbitro. Las horas de comienzo y de finalización serán anunciadas con antelación.
B. Ajedrez rápido

B1. Una „partida de ajedrez rápido" es aquella en la que todas las jugadas deben efectuarse en un tiempo fijo de 15 a 60 minutos por jugador.

B2. La partida se regirá por las Lejes de Ajedrez de la FIDE, excepto en lo que quede anulado por las siguientes Leyes de Ajedrez Rápido.
B3. Los jugadores no tienen que anotar las jugadas.
B4. Una vez efectuadas tres jugadas por cada jugador, no pueden hacerse reclamaciones relativas a una incorrecta ubicación de las piezas, la colocación del tablero o el tiempo indicado por los relojes.
Si el rey y la dama se colocan en orden inverso, no está permitido efectuar
el enroque con ese rey.
B5. El árbitro adoptará una decisión de acuerdo con el Artículo 4
(La pieza tocada), sólo a requerimiento de uno o ambos jugadores.

El jugador pierde el derecho a hacer reclamación de acuerdo con los Artículos 7.2, 7.3 y 7.5 (Irregularidades, jugadas ilegales) si toca una pieza, de acuerdo con el Artículo 4.3.
B6. Se considera que la bandera ha caído cuando un jugador ha hecho
una reclamación válida al efecto. El árbitro se abstendrá de señalar una caída de bandera.
B7. Para reclamar una victoria por tiempo, el reclamante debe parar ambos relojes y notificar al árbitro. Para que la reclamación sea válida, la bandera del reclamante debe permanecer en alto y la de su adversario caída, después de que se hayan detenido los relojes.
B8. Si ambas banderas han caído, la partida es tablas.
C. Ajedrez relámpago

C1. Una „partida de ajedrez relámpago" es aquella en la que todas las jugadas deben efectuarse en un tiempo fijo menor a 15 minutos por jugador.
C2. La partida se regirá por las Lejes de Ajedrez rápido como en el Apéndice B, excepto en lo que quede anulado por las siguientes Leyes de Ajedrez relámpago.
C3. Se ha efectuado una jugada ilegal tan pronto como se haya puesto en marcha el reloj del adversario. Sin embargo, el adversario tiene derecho a reclamar la victoria antes de hacer su propia jugada. Si el rival no puede dar mate al rey del jugador usando cualquier combinación de jugadas legales y aun con el contrajuego más torpe, está autorizado a reclamar tablas antes de hacer su propia jugada. Una vez que el adversario ha hecho su jugada, no puede corregirse una jugada ilegal.
C4. El Artículo 10.2 no se aplica.

D. Finales a caída de bandera cuando no hay un árbitro en el local de juego.

D1. Cuando se juegan partidas de acuerdo con el Artículo 10, un jugador puede reclamar tablas cuando le queden menos de dos minutos en su reloj y antes de que caiga su bandera. Esto finaliza la partida.

Puede hacer la reclamación en base a que

su adversario no puede ganar por procedimientos normales, o

su adversario no ha hecho ningún esfuerzo para ganar por procedimientos normales.
En (a) el jugador está obligado a anotar la posición final y su adversario debe verificarla.
En (b) el jugador está obligado a anotar la posición final y presentar una planilla actualizada, que debe completarse antes de la suspensión de la partida.
El adversario verificará la planilla y la posición final.
La reclamación será remitida a un árbitro cuya decisión será definitiva.
E. Notación algebraica

La FIDE reconoce sólo un sistema de notación para sus propios torneos y matches - el Sistema Algebraico - y recomienda el uso de este sistema uniforme de anotación ajedrecística para la literatura y revistas de ajedrez.
La planillas en las que se utilice un sistema de notación distinto al algebraico
no podrán utilizarse como prueba en casos en los que la planilla de un jugador normalmente se usa para tal fin. Un árbitro que observe que un jugador utiliza un sistema de anotación distinto al algebraico, debe advertor al jugador en cuestión de este requisito.
Descripción del sistema algebraico
E1. Cada pieza es indicada por la primera letra, en mayúscula, de su nombre. Por ejemplo: R = Rey, D = Dama, T = Torre, A = Alfil, C = Caballo.
E2. Para la letra inicial del nombre de una pieza, cada jugador es libre de usar la primera letra del nombre utilizado normalmente en su país. Ejemplos: F = fou (alfil en francés), L = loper (alfil en holandés). En publicaciones impresas se recomienda el uso de figurillas.
E3. Los peones no son indicados por su primera letra, sino que se les reconoce precisamente por la ausencia de la misma. Ejemplos: e5, d4, a5.
E4. Las ocho columnas (de izquierda a derecha para las blancas y de derecha a izquierda para las negras) son indicadas por las letras minúsculas: a, b, c, d, e, f, g y h, respectivamente.
E5. Las ocho filas (de abajo arriba para las Blancas y de arriba abajo para
las Negras) están numeradas 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 y 8, respectivamente.
En consecuencia, en la posición inicial las piezas blancas y los peones se colocan en la primera y segunda filas; las piezas negras y los peones en
la octava y séptima filas.
E6. Como consecuencia de las reglas anteriores, cada una de las sesenta y cuatro casillas está indicada invariablemente por una sola combinación de
una letra y un número.

E7. Cada jugada de una pieza se indica por (a) la primera letra del nombre de la pieza en cuestión y (b) la casilla de llegada. No se escriben guiones entre
(a) y (b). Ejemplos: Ae5, Cf3, Td1.
En el caso de peones, sólo se indica la casilla de llegada. Ejemplos: e5, d4, a5.
E8. Cuando una pieza efectúa una captura, se inserta una x entre (a) la letra inicial del nombre de la pieza en cuestión y (b) la casilla de llegada. Ejemplos: Axe5, Cxf3, Txd1.
Cuando un peón realiza una captura, primero debe indicarse la columna de partida, luego una x, y finalmente la casilla de llegada. Ejemplos: dxe5, gxf3, axb5. Si se realiza una captura "en passant" (al paso), se pone como casilla de llegada la que finalmente ocupa el peón que efectúa tal captura y se añade a
la anotación la sigla "e.p.". Ejeplo: exd6 e.p..
E9. Si dos piezas idénticas pueden moverse a la misma casilla, la pieza movida se indica como sigue:

Si ambas piezas se encuentran en la misma fila: por (a) la letra inicial del nombre de la pieza, (b) la columna de la casilla de partida, y (c) la casilla de llegada.

Si ambas piezas están en la misma columna: por (a) la letra inicial del nombre de la pieza, (b) la fila de la casilla de partida, y (c) la casilla de llegada.

Si las piezas se encuentran en distintas filas y columnas, es preferible el método (1). En el caso de captura, debe insertarse una x entre (b) y (c).
Ejemplos:
Hay dos caballos, en las casillas g1 y e1, y uno de ellos mueve a la casilla f3: según el caso, puede ser Cgf3 o Cef3.
Hay dos caballos, en las casillas g5 y g1, y uno de ellos mueve a la casilla f3: según el caso, puede ser C5f3 o C1f3.
Hay dos caballos, en las casillas h2 y d4, y uno de ellos mueve a la casilla f3: según el caso, puede ser Chf3 o Cdf3.
Si se efectúa una captura en la casilla f3, los ejemplos anteriores se modifican insertando una x: según el caso, puede ser (1) Cgxf3 o Cexf3, (2) C5xf3 o C1xf3, (3) Chxf3 o Cdxf3.
E10. Si dos peones pueden capturar la misma pieza o el peón del adversario,
el peón movido se indica por (a) la letra de la columna de partida, (b) una x, (c) la casilla de llegada. Ejemplo: si hay peones blancos en las casillas c4 y e4 y
un peón negro u otra pieza negra en la casilla d5, la anotación para la jugada de las blancas puede ser, según el caso, cxd5 o exd5.
E11. En el caso de la promoción de un peón, se indica el movimiento efectivo del peón, seguido inmediatamente por la letra inicial de la nueva pieza. Ejemplos: d8D, f8C, b1A, g1T.
E12. La oferta de tablas se anotará como (=).

Abreviaturas esenciales:
0-0 enroque con la torre de h1 o de h8 (enroque por el flanco del rey)
0-0-0 enroque con la torre de a1 o de a8 (enroque por el flanco de dama)
x captura
+ jaque
++ or # jaque mate
e.p. captura "en passant"
Ejemplo de partida: 1.d4 Nf6 2.c4 e6 3.Nc3 Bb4 4.Bd2 0-0 5.e4 d5 6.exd5 exd5 7.cxd5 Bxc3 8.Bxc3 Nxd5 9.Nf3 b6 10.Qb3 Nxc3 11.bxc3 c5 12.Be2 cxd4 13.Nxd4 Re8 14.0-0 Nd7 15.a4 Nc5 16.Qb4 Bb7 17.a5 ... etc.
F. Directrices para las simultáneas
Estas reglas se considerarán si el tiempo lo permite.
 
un juego q necesita mucha concentración.. se jugar.. pero rara vez gano.. soy muy pajarona XD
 
en mi caso yo solamente se lo basico del juego, pero tengo un hermano que sabe jugar bien ajedrez , ademas que ayuda a desarrollar la estrategia , agudisar el pensamiento , etc ........ y eso jajajajaja ya sayonara :)
 
ayuda al pensameinto logico, a la resolucion de problemas programadas, a la concentración x eso me gusta.
 
Lo único q sé es q le volaría la raja a todo el antro junto si jugaramos una partida XD

No me creen? agreguenme al msn y jugemos online
 
es uno de los mejores juegos de imaginacion y destreza mental
 
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