Funkkopf
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Lo del Dead Space encuentro que es más una implosión de los AAA, que maldad de EA.
Onda leía hace unos días que el Dead Space 2 costó 60 palos verdes, esto sin contar el marketing. Vendió 4 millones a lo largo, osea que muchas de esas copias a menos de 60 dólares, y que en total no fue rentable.
Y de ahí, de esta weá, ha de haber nacido la necesidad de hacer al Dead Space 3 más aweonao y dudebro.
Otros ejemplos de juegos single players que tan muriendo o ya murieron: Dishonored 2 (saga más buena que la rechucha) vendió como el pico, el Prey que tiene re buenas impresiones también como el peco, el Deus Ex, ahora lo más seguro que el Evil Within.
El RE7 que si bien la saga seguira también vendió bajo las expectativas creo.
Otra wea observable es que los AAA se están demorando más que la rechucha en desarrollarse, por ej. GTA V en 2008, RDR en 2010, MP3 en 2012 creo, GTA V en el 2013, ahora en el 2018 recién el RDR2.
Cuático, o eris juego probado de Nintendo o superproducción de exito seguro a lo uncharted-witcher-horizon-assassins creed, o empiezan a bajar los estándares de producción. o te vay a la rechucha, ergo la tendencia culiá actual de los estudios a hacer más "Games as a service".
/lata
Hace tiempo se viene reporteando (aunque no con tanta seriedad) como el costo de los juegos está limitando la calidad, imposibilitando un balance justo entre ganancias y tiempo de desarrollo. Lamentablemente la industria no ha logrado un método para abaratar costos (como sí lo han hecho otras industrias como el cine) y el costo se sigue elevando, permitiendo sólo a las franquicias establecidas o al prestigio de las compañías mantener éxitos en la industria (y eso considerando que las compañías tienen la pata en el freno dado que las consolas marcan el estándar de desarrollo por la rentabilidad). El riesgo que se corre al crear una IP nueva con el costo es tremendo, y sin el apoyo de grandes compañías detrás se hace aún más imposible.
Esa es una de las hueás que Ninja Theory planteó mientras desarrollaba el Hellblade y Cliff Bleszinski con el Lawbreakers con resultados y métodos distintos, por un lado el Hellblade planteaba ser un juego AA original con la máxima calidad posible, mientras que el Lawbreakers buscaba ser lo mismo, pero copiando un modelo de juego rentable. Si lograban tener un éxito considerable, no sólo salvaban sus compañías, si no que demostraban que se pueden hacer buenos juegos nuevos, sin necesidad de presupuestos monstruosos, y todavía falta ver los análisis, porque al parecer, ninguno de los dos juegos es relevante hoy (y salieron hace menos de 3 meses).
Pienso que con el tiempo la industria se va a mover donde está la plata no más, y el tema de los e-sports y su masificación van a ser quizás los factores más importantes en cuanto al desarrollo futuro de los juegos... ya lo estamos viendo con EA y su oferta de juegos con un enfoque principal online actualmente, o el enfoque de Rockstar Games con el GTA Online, estableciendo cada vez más métodos de pago extra para poder sobrevivir como negocio.