Engelin
Ratona
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EL MANICOMIO
Objetivo: Descubrir al impostor
VÁLIDO PARA TODOS LOS ROLES MENOS PARA EL IMPOSTOR Y LOCOS: SU HABILIDAD SE PUEDE USAR SÓLO UNA VEZ POR JUEGO (más abajo explicaré el modo de juego)
Roles:
Equipo de los buenos
Loco 1: Puede averiguar cada noche el rol de un jugador. Pero recibirá resultados erróneos (parecido al policia demente)
Loco 2: Puede averiguar cada noche el rol de un jugador. Pero recibirá resultados erróneos (parecido al policia paranoico)
Enfermero : Inyecta a un jugador; Hace un examen de sangre para averiguar el verdadero rol de un jugador, además lo imposibilita de usar su habilidad por 1 noche.
Cirujano: Puede hacer transplantes; Intercambia dos jugadores en la etapa noche.
Curandero: Protege a un jugador de cualquier ataque.
Médico anciano: Protege a un jugador de cualquier ataque. Si el protegido es justo el atacado, el atacado se salva pero el médico anciano muere.
Postrado: No tiene habilidad. Sus votos son válidos día por medio. (Agregado en el caso de que hayan más de 8 jugadores)
Equipo de los malos
Impostor: puede investigar a un jugador por noche, si lo eligen para que use su habilidad, puede investigar a dos jugadores. Sabrá el rol y la habilidad que posee el jugador investigado. Puede informarle al asesino sobre eso. DEBE FINGIR SER UN MÉDICO/LOCO MÁS Y TRATAR DE NO SER DESCUBIERTO.
Asesino: Mata a un jugador cada noche. Sólo sabe quién es el impostor (es de su bando). Una vez por juego, puede envenenar a un loco (loco 1 o loco 2, él elige cuál) (también puede elegir a un fiambre al mismo tiempo) imposibilitándolo de usar su habilidad durante 1 noche.
GANAN LOS BUENOS: CUANDO DESCUBREN AL IMPOSTOR
GANAN LOS MALOS: CUANDO EL IMPOSTOR NO ES DESCUBIERTO EN LA ÚLTIMA JUGADA*
MODO DE JUEGO
Se empieza en una fase DÍA, donde cada uno discute QUIÉN USARÁ SU HABILIDAD
*Todos saben qué habilidad tienen, pero no saben la de los demás. EL JUGADOR NO PUEDE DECIR PÚBLICAMENTE QUÉ HABILIDAD POSEE, NI TAMPOCO DAR PISTAS NI NADA, SÓLO DEBE CONVENCER A LOS DEMÁS DE QUE SE USE SU HABILIDAD. SU HABILIDAD SE REVELARÁ SÓLO EN CASO DE QUE SEA LINCHADO/ASESINADO.
Por votación se decide quién usará su habilidad en la etapa noche. El elegido debe enviar un mp (idealmente responder el de su rol) con sus peticiones.
En caso de que el elegido sea el curandero o el médico anciano, puede proteger a 2 jugadores.
Los locos envian mp cada noche con su jugador a investigar.
Pueden linchar a un jugador en la etapa día si es que creen que es el impostor o asesino.
EL asesino, cada etapa noche envía al moderador un mp con el fiambre.
Los resultados de los movimientos nocturnos no se darán de forma completa: por ejemplo no se dirá si efectivamente el médico utilizó su habilidad. Sólo se revelará en caso de que el protegido sea justamente el atacado
ÚLTIMA JUGADA: En caso de que los buenos queden en igual proporción con los malos (2 a 2, si quedan 1 a 1 ganan los malos)(después de un linchamiento), pasamos a la fase noche, en la cual el jugador elegido debe utilizar correctamente su poder para que su equipo siga con 2 jugadores. Si lo utiliza mal, ganan los malos. Si lo utiliza bien se pasa a la fase día, pero en vez de linchar o elegir un poder, se vota por el impostor. Todos los jugadores deben votar por eso, pero el moderador sólo considerará (secretamente) los votos de los buenos como válidos por el impostor.
Ganan los buenos si votan ambos correctamente por el impostor.
Pierden si emiten votos por jugadores diferentes.
Pierden si emiten votos iguales pero no por el impostor.
SE ACEPTAN SUGERENCIAS
Objetivo: Descubrir al impostor
VÁLIDO PARA TODOS LOS ROLES MENOS PARA EL IMPOSTOR Y LOCOS: SU HABILIDAD SE PUEDE USAR SÓLO UNA VEZ POR JUEGO (más abajo explicaré el modo de juego)
Roles:
Equipo de los buenos
Loco 1: Puede averiguar cada noche el rol de un jugador. Pero recibirá resultados erróneos (parecido al policia demente)
Loco 2: Puede averiguar cada noche el rol de un jugador. Pero recibirá resultados erróneos (parecido al policia paranoico)
Enfermero : Inyecta a un jugador; Hace un examen de sangre para averiguar el verdadero rol de un jugador, además lo imposibilita de usar su habilidad por 1 noche.
Cirujano: Puede hacer transplantes; Intercambia dos jugadores en la etapa noche.
Curandero: Protege a un jugador de cualquier ataque.
Médico anciano: Protege a un jugador de cualquier ataque. Si el protegido es justo el atacado, el atacado se salva pero el médico anciano muere.
Postrado: No tiene habilidad. Sus votos son válidos día por medio. (Agregado en el caso de que hayan más de 8 jugadores)
Equipo de los malos
Impostor: puede investigar a un jugador por noche, si lo eligen para que use su habilidad, puede investigar a dos jugadores. Sabrá el rol y la habilidad que posee el jugador investigado. Puede informarle al asesino sobre eso. DEBE FINGIR SER UN MÉDICO/LOCO MÁS Y TRATAR DE NO SER DESCUBIERTO.
Asesino: Mata a un jugador cada noche. Sólo sabe quién es el impostor (es de su bando). Una vez por juego, puede envenenar a un loco (loco 1 o loco 2, él elige cuál) (también puede elegir a un fiambre al mismo tiempo) imposibilitándolo de usar su habilidad durante 1 noche.
GANAN LOS BUENOS: CUANDO DESCUBREN AL IMPOSTOR
GANAN LOS MALOS: CUANDO EL IMPOSTOR NO ES DESCUBIERTO EN LA ÚLTIMA JUGADA*
MODO DE JUEGO
Se empieza en una fase DÍA, donde cada uno discute QUIÉN USARÁ SU HABILIDAD
*Todos saben qué habilidad tienen, pero no saben la de los demás. EL JUGADOR NO PUEDE DECIR PÚBLICAMENTE QUÉ HABILIDAD POSEE, NI TAMPOCO DAR PISTAS NI NADA, SÓLO DEBE CONVENCER A LOS DEMÁS DE QUE SE USE SU HABILIDAD. SU HABILIDAD SE REVELARÁ SÓLO EN CASO DE QUE SEA LINCHADO/ASESINADO.
Por votación se decide quién usará su habilidad en la etapa noche. El elegido debe enviar un mp (idealmente responder el de su rol) con sus peticiones.
En caso de que el elegido sea el curandero o el médico anciano, puede proteger a 2 jugadores.
Los locos envian mp cada noche con su jugador a investigar.
Pueden linchar a un jugador en la etapa día si es que creen que es el impostor o asesino.
EL asesino, cada etapa noche envía al moderador un mp con el fiambre.
Los resultados de los movimientos nocturnos no se darán de forma completa: por ejemplo no se dirá si efectivamente el médico utilizó su habilidad. Sólo se revelará en caso de que el protegido sea justamente el atacado
ÚLTIMA JUGADA: En caso de que los buenos queden en igual proporción con los malos (2 a 2, si quedan 1 a 1 ganan los malos)(después de un linchamiento), pasamos a la fase noche, en la cual el jugador elegido debe utilizar correctamente su poder para que su equipo siga con 2 jugadores. Si lo utiliza mal, ganan los malos. Si lo utiliza bien se pasa a la fase día, pero en vez de linchar o elegir un poder, se vota por el impostor. Todos los jugadores deben votar por eso, pero el moderador sólo considerará (secretamente) los votos de los buenos como válidos por el impostor.
Ganan los buenos si votan ambos correctamente por el impostor.
Pierden si emiten votos por jugadores diferentes.
Pierden si emiten votos iguales pero no por el impostor.
SE ACEPTAN SUGERENCIAS