Engelin
Ratona
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- 2007/12/25
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- 20.626
- Sexo
JUGADORES
MOD: engelin
slimxshady CURANDERO
nomepesquen (NMP) LOCO
letterbomb IMPOSTOR
muerto_vivo (zombie) ASESINO
monkeyboy CIRUJANO
PANXOS MÉDICO ANCIANO
jochibi JOCHIBI
brujo LOCO
ROLES
2 locos (no saben qué tipo de loco son)
1 curandero
1 cirujano
1 médico anciano
1 enfermero
1 impostor
1 asesino
REGLAS EN SPOILER
PARA VOTAR
LINCHAMIENTO: QUIERO LINCHAR A ______________
PARA DECIDIR AL ELEGIDO: ELIJO A ____________
MOD: engelin
letterbomb IMPOSTOR
muerto_vivo (zombie) ASESINO
monkeyboy CIRUJANO
jochibi JOCHIBI
brujo LOCO
ROLES
2 locos (no saben qué tipo de loco son)
1 curandero
1 cirujano
1 médico anciano
1 enfermero
1 impostor
1 asesino
REGLAS EN SPOILER
EL MANICOMIO
Objetivo: Descubrir al impostor
VÁLIDO PARA TODOS LOS ROLES MENOS PARA EL IMPOSTOR Y LOCOS: SU HABILIDAD SE PUEDE USAR SÓLO UNA VEZ POR JUEGO (más abajo explicaré el modo de juego)
Roles:
Equipo de los buenos
Loco 1: Puede averiguar cada noche el rol de un jugador. Pero recibirá resultados erróneos (parecido al policia demente)
Loco 2: Puede averiguar cada noche el rol de un jugador. Pero recibirá resultados erróneos (parecido al policia paranoico)
Enfermero : Inyecta a un jugador; Hace un examen de sangre para averiguar el verdadero rol de un jugador, además lo imposibilita de usar su habilidad por 2 noches.
Cirujano: Puede hacer transplantes; Intercambia dos jugadores en la etapa noche.
Curandero: Protege a un jugador de cualquier ataque.
Médico anciano: Protege a un jugador de cualquier ataque. Si el protegido es justo el atacado, el atacado se salva pero el médico anciano muere.
Equipo de los malos
Impostor: puede investigar a un jugador por noche, si lo eligen para que use su habilidad, puede investigar a dos jugadores. Sabrá el rol y la habilidad que posee el jugador investigado. Puede informarle al asesino sobre eso. DEBE FINGIR SER UN MÉDICO/LOCO MÁS Y TRATAR DE NO SER DESCUBIERTO.
Asesino: Mata a un jugador cada noche. Sólo sabe quién es el impostor (es de su bando). Una vez por juego, puede envenenar a un loco (loco 1 o loco 2, él elige cuál) (también puede elegir a un fiambre al mismo tiempo) imposibilitándolo de usar su habilidad durante 2 noches.
GANAN LOS BUENOS: CUANDO DESCUBREN AL IMPOSTOR
GANAN LOS MALOS: CUANDO QUEDAN EN IGUAL PROPORCIÓN DE JUGADORES.
MODO DE JUEGO
Se empieza en una fase DÍA, donde cada uno discute QUIÉN USARÁ SU HABILIDAD
*Todos saben qué habilidad tienen, pero no saben la de los demás. EL JUGADOR NO PUEDE DECIR PÚBLICAMENTE QUÉ HABILIDAD POSEE, NI TAMPOCO DAR PISTAS NI NADA, SÓLO DEBE CONVENCER A LOS DEMÁS DE QUE SE USE SU HABILIDAD.
Por votación se decide quién usará su habilidad en la etapa noche. El elegido debe enviar un MP diciéndo a quién quiere proteger (puede proteger HASTA dos jugadores por noche)
Los locos envian mp cada noche con su jugador a investigar.
Pueden linchar a un jugador en la etapa día si es que creen que es el impostor o asesino.
EL asesino, cada etapa noche envía al moderador un mp con el fiambre.
Los resultados de los movimientos nocturnos no se darán de forma completa: por ejemplo
no se dirá si efectivamente el médico utilizó su habilidad. Sólo se revelará en caso de que el protegido sea justamente el atacado
Objetivo: Descubrir al impostor
VÁLIDO PARA TODOS LOS ROLES MENOS PARA EL IMPOSTOR Y LOCOS: SU HABILIDAD SE PUEDE USAR SÓLO UNA VEZ POR JUEGO (más abajo explicaré el modo de juego)
Roles:
Equipo de los buenos
Loco 1: Puede averiguar cada noche el rol de un jugador. Pero recibirá resultados erróneos (parecido al policia demente)
Loco 2: Puede averiguar cada noche el rol de un jugador. Pero recibirá resultados erróneos (parecido al policia paranoico)
Enfermero : Inyecta a un jugador; Hace un examen de sangre para averiguar el verdadero rol de un jugador, además lo imposibilita de usar su habilidad por 2 noches.
Cirujano: Puede hacer transplantes; Intercambia dos jugadores en la etapa noche.
Curandero: Protege a un jugador de cualquier ataque.
Médico anciano: Protege a un jugador de cualquier ataque. Si el protegido es justo el atacado, el atacado se salva pero el médico anciano muere.
Equipo de los malos
Impostor: puede investigar a un jugador por noche, si lo eligen para que use su habilidad, puede investigar a dos jugadores. Sabrá el rol y la habilidad que posee el jugador investigado. Puede informarle al asesino sobre eso. DEBE FINGIR SER UN MÉDICO/LOCO MÁS Y TRATAR DE NO SER DESCUBIERTO.
Asesino: Mata a un jugador cada noche. Sólo sabe quién es el impostor (es de su bando). Una vez por juego, puede envenenar a un loco (loco 1 o loco 2, él elige cuál) (también puede elegir a un fiambre al mismo tiempo) imposibilitándolo de usar su habilidad durante 2 noches.
GANAN LOS BUENOS: CUANDO DESCUBREN AL IMPOSTOR
GANAN LOS MALOS: CUANDO QUEDAN EN IGUAL PROPORCIÓN DE JUGADORES.
MODO DE JUEGO
Se empieza en una fase DÍA, donde cada uno discute QUIÉN USARÁ SU HABILIDAD
*Todos saben qué habilidad tienen, pero no saben la de los demás. EL JUGADOR NO PUEDE DECIR PÚBLICAMENTE QUÉ HABILIDAD POSEE, NI TAMPOCO DAR PISTAS NI NADA, SÓLO DEBE CONVENCER A LOS DEMÁS DE QUE SE USE SU HABILIDAD.
Por votación se decide quién usará su habilidad en la etapa noche. El elegido debe enviar un MP diciéndo a quién quiere proteger (puede proteger HASTA dos jugadores por noche)
Los locos envian mp cada noche con su jugador a investigar.
Pueden linchar a un jugador en la etapa día si es que creen que es el impostor o asesino.
EL asesino, cada etapa noche envía al moderador un mp con el fiambre.
Los resultados de los movimientos nocturnos no se darán de forma completa: por ejemplo
no se dirá si efectivamente el médico utilizó su habilidad. Sólo se revelará en caso de que el protegido sea justamente el atacado
PARA VOTAR
LINCHAMIENTO: QUIERO LINCHAR A ______________
PARA DECIDIR AL ELEGIDO: ELIJO A ____________