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El 1942 es genial y todo, pero hasta ahora no le veo mucha dificultad. Jugando en default.
Asi que apenas lo termine le subo la dificultad y ahi veremos.
El Loco Rocco debe ser una de las weas mas bizarras que he jugado . Facil debe estar a la altura del Noby Noby o el Patapon.
Lo que si, es un puto dolor de cabeza. Entretenido, pero es de esos puzzles que te dan ganas de tirar el control al muro y patearlo hasta que sea inservible
El que quiera cambiar alguno, que mande PM y nos ponemos de acuerdo.
1.- Ningun personaje es un Dante Sparda, Snake o alguien que reoboza personalidad, Harry, de SH1 es lo mas similar a estar jugando con un robot, el protagonista del 2, ya ese "podria" salvar ..Heather del 3? sorry, lo mismo que el 1, nadie sabe q chucha hace, muere alguien cercana a ella y continua feliz y campante, tu punto es aplicable para todos los de la saga.
y sobre los secundarios...sorry WALTER SULLIVAN es EL personaje mas perturbado y perturbante sicologicamente de todos los silent hill.
2.- Presisamente eso de no andar vagando DENUEVO por la neblina, el heavens night, el faro, Alchemilla hospital, ...mierda que manera de agradecerlo. (por cierto que variacion teniai antes al explorar silent hill pneuz porfavor....voy corriendo hacia alchemilla hospital y paf wueon.....un barranco cagaste mal camino, eso no es explorar, eso es cagarte la onda y hace el camino mas lento. (por ultimo en el the room fueron honestos y no me plantaron "barrancos")
3.- Si
4.- Si
5.- SI
6.- encaja perfectamente, de hecho es lo mas original que le e visto a los silent hill.
7.- Si, pero no es tan tedioso como revivir las mismas calles de hace 10 años.
8.- Ningun Silent Hill se caracteriza por su rapidez y dinamismo.
9.- La musica del 4 es buena, te daria un link directo pero "Fever Chill" & "Pulsating Ambience" solo podrian ser superados por "Heavens night" y "Null Moon" del 2, el intro del Silent Hill 1 y seria....el intro del 3 es pop emo gringo.
1) Mentira...el personaje del 4 era fome...¿por qué tenía que luchar o vivir? No me acuerdo de ningún rollo de su personalidad..aunque si pude deducir que el cuarto representaba el útero materno en el que el protagonista intentaba satisfacer sus fantasías narcisistas...y eso era todo...el del 2, por lo menos insinuaba sobre la libido (energía sexual para los ignorantes) y los elementos sádicos de un súper-yo (que representaría los Piramid head)...era muchísimo más interesante en ese sentido del 2.
2) Los tres primeros RE trascurrían en Raccoon City, y eran distintas locaciones...la misma lógica era la de SH... el problema del SH4 es que no hay una sensación de exploración, investigación de encontrar un lugar distinto o nuevos caminos...sino que se nota que estás coartado y sólo tienes que seguir un camino demasiado predeterminado...
1.- Ningun personaje es un Dante Sparda, Snake o alguien que reoboza personalidad, Harry, de SH1 es lo mas similar a estar jugando con un robot, el protagonista del 2, ya ese "podria" salvar ..Heather del 3? sorry, lo mismo que el 1, nadie sabe q chucha hace, muere alguien cercana a ella y continua feliz y campante, tu punto es aplicable para todos los de la saga.
y sobre los secundarios...sorry WALTER SULLIVAN es EL personaje mas perturbado y perturbante sicologicamente de todos los silent hill.
2.- Presisamente eso de no andar vagando DENUEVO por la neblina, el heavens night, el faro, Alchemilla hospital, ...mierda que manera de agradecerlo. (por cierto que variacion teniai antes al explorar silent hill pneuz porfavor....voy corriendo hacia alchemilla hospital y paf wueon.....un barranco cagaste mal camino, eso no es explorar, eso es cagarte la onda y hace el camino mas lento. (por ultimo en el the room fueron honestos y no me plantaron "barrancos")
3.- Si
4.- Si
5.- SI
6.- encaja perfectamente, de hecho es lo mas original que le e visto a los silent hill.
7.- Si, pero no es tan tedioso como revivir las mismas calles de hace 10 años.
8.- Ningun Silent Hill se caracteriza por su rapidez y dinamismo.
9.- La musica del 4 es buena, te daria un link directo pero "Fever Chill" & "Pulsating Ambience" solo podrian ser superados por "Heavens night" y "Null Moon" del 2, el intro del Silent Hill 1 y seria....el intro del 3 es pop emo gringo.
1) Mentira...el personaje del 4 era fome...¿por qué tenía que luchar o vivir? No me acuerdo de ningún rollo de su personalidad..aunque si pude deducir que el cuarto representaba el útero materno en el que el protagonista intentaba satisfacer sus fantasías narcisistas...y eso era todo...el del 2, por lo menos insinuaba sobre la libido (energía sexual para los ignorantes) y los elementos sádicos de un súper-yo (que representaría los Piramid head)...era muchísimo más interesante en ese sentido del 2.
2) Los tres primeros RE trascurrían en Raccoon City, y eran distintas locaciones...la misma lógica era la de SH... el problema del SH4 es que no hay una sensación de exploración, investigación de encontrar un lugar distinto o nuevos caminos...sino que se nota que estás coartado y sólo tienes que seguir un camino demasiado predeterminado...
1) Mentira...el personaje del 4 era fome...¿por qué tenía que luchar o vivir? No me acuerdo de ningún rollo de su personalidad..aunque si pude deducir que el cuarto representaba el útero materno en el que el protagonista intentaba satisfacer sus fantasías narcisistas...y eso era todo...el del 2, por lo menos insinuaba sobre la libido (energía sexual para los ignorantes) y los elementos sádicos de un súper-yo (que representaría los Piramid head)...era muchísimo más interesante en ese sentido del 2.
La principal motivacion de Henry era saber porque tenia unas recurrentes pesadillas y porque llevaba encerrado 5 dias en su departamento sin comunicacion con el exterior...su unica salida era un agujero en el baño y blablablabla, ya conoces la historia que se mezcla con una salvacion a Ayleen Galvin.
El personaje no trataba de Satisfacer absolutamente nada en el cuarto 302..era Walter Sullivan que a travez de los rituales trataba de "purificar" la pieza 302 a la que consideraba su madre, todo el apartamento entonces era una especie vientre (la verdadera madre de Walter lo abandono al nacer en dicho departamento, de hecho el conserje del edificio guarda su cordon umbilical) Los constantes abusos en el hogar del culto de silent hill, mas la ausencia de su madre (a la que reemplaza por este cuarto), son lo que lleva a cmeter los homicidios....en el SH2.................................................................................................El wueon trata de buscar a su esposa aparentemente muerta. (interpretaciones mas o menos pero hay un desarrollo mucho mas profundo creo yo en el 4)
1) Mentira...el personaje del 4 era fome...¿por qué tenía que luchar o vivir? No me acuerdo de ningún rollo de su personalidad..aunque si pude deducir que el cuarto representaba el útero materno en el que el protagonista intentaba satisfacer sus fantasías narcisistas...y eso era todo...el del 2, por lo menos insinuaba sobre la libido (energía sexual para los ignorantes) y los elementos sádicos de un súper-yo (que representaría los Piramid head)...era muchísimo más interesante en ese sentido del 2.
La principal motivacion de Henry era saber porque tenia unas recurrentes pesadillas y porque llevaba encerrado 5 dias en su departamento sin comunicacion con el exterior...su unica salida era un agujero en el baño y blablablabla, ya conoces la historia que se mezcla con una salvacion a Ayleen Galvin.
El personaje no trataba de Satisfacer absolutamente nada en el cuarto 302..era Walter Sullivan que a travez de los rituales trataba de "purificar" la pieza 302 a la que consideraba su madre, todo el apartamento entonces era una especie vientre (la verdadera madre de Walter lo abandono al nacer en dicho departamento, de hecho el conserje del edificio guarda su cordon umbilical) Los constantes abusos en el hogar del culto de silent hill, mas la ausencia de su madre (a la que reemplaza por este cuarto), son lo que lleva a cmeter los homicidios....en el SH2.................................................................................................El wueon trata de buscar a su esposa aparentemente muerta. (interpretaciones mas o menos pero hay un desarrollo mucho mas profundo creo yo en el 4)
Los baje listos, llegar y jugar, el finde los sube como retro aporte para la comunidad, el blood, el redneck rampage y su expacion, ademas quiero subir el sonic cd pero con la banda sonora japonesa.
Si no me equivoco tu subiste hace tiempo un pack del duke nukem, ese me lo termine en la pega
Pneuz83 dijo:
No, no me refería a una cuestión de arte japonés vs arte occidental....
Me refería a que los japoneses en general se preocupan por darle un sentido y una identidad estéticas a sus juegos...los japoneses son muchísimos más versátiles en eso..
no es sólo el típico anime de los juegos de rol...tabién tenís estilo caricaturesco que recuerda los dibujos animados francesas de los ´60 (Wind Waker) y hasta un estilo típícamente gringo como es el del Madworld (inspirado claramente por la película "Sin City")..¿por qué no hacen lo mismo los yankis?
Es porque los occidentales están tan OBSESIONADOS con el realismo gráfico, puro preocupados de que el Engine corra los trillones de texturas, shaders, polígonos y todas esas cosas...que son de ingenieros, NO de artistas...he ahí la gran diferencia...
No importa cuántas texturas, shaders, reflejos especulares y todas esas cosas, un ladrillo seguirá siendo tan fome como un ladrillo...hace falta la INTENCIÓN ESTÉTICA...y eso sólo se puede lograr con un buen diseño artístico, no con programas ultravanzados...
PD: y Silent Hill hace mucho tiempo que está siendo desarrollado en América, por The Collective, así que saca tus propias cuentas...
Los japos tienen mucho estilo en los personajes cosa que los occidentales no se preocupan, ademas de ropas estramboticas, la armadura que cubre un brazo y un poco el hombro, el gringo tiene un editor de personajes le cambia el color a la cara y listo. Gears es un claro ejemplo de eso
Sabes lo que es realmente tu hija, bastante chocante.
Silent hill 2 cuando:
Al principio el weon esta leyendo la carta que le habia enviado hace poco su señora y al final dice que murio hace 3 años. La carta cuando el weon se tira al agua en el vehiculo que es el final malo, que wea mas triste. Y cuando reconoce que el la mato.
Silent hill 3
La muerte de harry...
Silent hill 4.
No muy sorprendete y chocante en cuanto a la trama, pero continua la historia del maniatico, que aparecia en los recortes que encontrabas del silent hill 2. Es un buen juego de todas maneras porque el combate melee mejora caleta (hacha rulz) la paja son los fantasmas de mierda
Los baje listos, llegar y jugar, el finde los sube como retro aporte para la comunidad, el blood, el redneck rampage y su expacion, ademas quiero subir el sonic cd pero con la banda sonora japonesa.
Si no me equivoco tu subiste hace tiempo un pack del duke nukem, ese me lo termine en la pega
Pneuz83 dijo:
No, no me refería a una cuestión de arte japonés vs arte occidental....
Me refería a que los japoneses en general se preocupan por darle un sentido y una identidad estéticas a sus juegos...los japoneses son muchísimos más versátiles en eso..
no es sólo el típico anime de los juegos de rol...tabién tenís estilo caricaturesco que recuerda los dibujos animados francesas de los ´60 (Wind Waker) y hasta un estilo típícamente gringo como es el del Madworld (inspirado claramente por la película "Sin City")..¿por qué no hacen lo mismo los yankis?
Es porque los occidentales están tan OBSESIONADOS con el realismo gráfico, puro preocupados de que el Engine corra los trillones de texturas, shaders, polígonos y todas esas cosas...que son de ingenieros, NO de artistas...he ahí la gran diferencia...
No importa cuántas texturas, shaders, reflejos especulares y todas esas cosas, un ladrillo seguirá siendo tan fome como un ladrillo...hace falta la INTENCIÓN ESTÉTICA...y eso sólo se puede lograr con un buen diseño artístico, no con programas ultravanzados...
PD: y Silent Hill hace mucho tiempo que está siendo desarrollado en América, por The Collective, así que saca tus propias cuentas...
Los japos tienen mucho estilo en los personajes cosa que los occidentales no se preocupan, ademas de ropas estramboticas, la armadura que cubre un brazo y un poco el hombro, el gringo tiene un editor de personajes le cambia el color a la cara y listo. Gears es un claro ejemplo de eso
Sabes lo que es realmente tu hija, bastante chocante.
Silent hill 2 cuando:
Al principio el weon esta leyendo la carta que le habia enviado hace poco su señora y al final dice que murio hace 3 años. La carta cuando el weon se tira al agua en el vehiculo que es el final malo, que wea mas triste. Y cuando reconoce que el la mato.
Silent hill 3
La muerte de harry...
Silent hill 4.
No muy sorprendete y chocante en cuanto a la trama, pero continua la historia del maniatico, que aparecia en los recortes que encontrabas del silent hill 2. Es un buen juego de todas maneras porque el combate melee mejora caleta (hacha rulz) la paja son los fantasmas de mierda
Fines del 99', en aquellos días donde la histeria apocaliptica del año 2000 era el pan de cada día, aquellos días donde me ejercitaba haciendo "abdominales" mirando a Jennifer Lopez con ese infartante vestidito blanco en el vídeo "lets get loud", llega a mis manos "Silent Hill", al cual desprecié en un comienzo por mi "fanboyismo" al alabado -en aquél entonces- resident evil 2.
Luego de unos días de dudas, le di una oportunidad a silent hill y mi primera impresión fue un WTF!, si un gran WTF!, No podía parar de comprender muchas cosas que para mi eran irracionales, cosas como estar en un pueblo sin una pistola, sin balas y que el protagonista se moviera menos que Gamer en una fiesta de reggaeton.
Al ver los gráficos, me sentí decepcionado los fondos los encontraba muy pixelados, los sprites de harry eran penosos, ver los zapatos que parecían un par de zancos era un espectaculo bastante más triste que jugar fifa 98 en snes después de unas partidas de ISSD. Bueno y que decir del sonidillo de la intro, sí esa especie de sonido digno de una tuna universitaria, pero al final de cuentas si te dabas el tiempo de ver el intro,te podías enganchar aunque sea un poquito.
al comenzar a jugar, empezé a notar que el sonido del gameplay no era una bonita canción de ascensor de fondo, más bien eran sonidos varios del ambiente mismo del "pueblo", el chirrido de las rejas y el cambio de enfoque en las cámaras que no estaba mi control, me pasó de molestar a intrigar. Pasado el primer callejón y una vez llegado a este lugar:
el sonido de una sirena, me perturbó, aquél juego con jugabilidad forzada y enfoques agobiantes me tenía una gran sorpresa, la más grande de todas y una de la cual todo fánatico de silent hill podría olvidar jamás.
Todo oscureció, un pequeña luz, sonidos "pesados", óxido, sangre y todo tipo de figuras extrañas me daban la bienvenida a un nuevo mundo, dónde ya no habían más zombies caminando erráticamente a tres cuadras de distancia dándome el tiempo suficiente para recargar hasta un lanzacohetes, o quizás el tiempo para poder preparar cualquier artilugio que hubiere en mi abultado "menú". Era yo controlando a un protagonista, lento, torpe y desarmado, contra lo desconocido...
Luego de presenciar con horror las imagenes expuestas, apareció un condimento a mi ya preocupada persona, unos pequeños adefecios, que emitían una serie de sonidos raros, como si fuera una combinación entre un simio y otro animalejo de la madre naturaleza. Al verme acorralado, intente correr a buscar un "arma", era común para mi pensar así, esperaba encontrar un armario, una shotgun o quien sabe un cuchillo amigo, pero nada. En la desesperación y ya bajo el dominio del cruel y tosco manejo de los enfoques de cámara, intente apretar los botones desesperadamente para realizar un ataque, pero nada pasó, el protagonista cae derrotado en la sangre y a mi sólo me deja una sensación de angustia.
"Pero que mier..., sin armas, apenas corre este mono wn, pero.." esas fueron mis impresiones, pero lo que no sabía era que, eso que había pasado era sólo la bienvenida a :
SILENT HILL.
Gráficamente, silent hill no es una maravilla, si bien las secuencias de vídeo son aceptables, al remitirnos al gameplay en general, al recorrer las calles, admirar las paredes de las estructuras, entre otros, podemos ver una pixelación a veces molesta, que perjudica al momento de admirar los múltiples "guiños" que el juego nos entrega. El diseño de los monstruos es íncreible, ¿Por qué?, porque las deficiencias gráficas fueron de un enorme provecho para otorgar un aspecto más bizarro a las criaturas que te puedes encontrar en silent hill, es por eso que a veces me pregunto ¿Será que el apartado gráfico de silent hill fue también estrategico?, No dejaría de tener lógica, pues desde mi punto de vista, los juegos que no tienen grandes apartados gráficos provocan las más misteriosas impresiones y a veces desencadenan la paranoia misma, pues los gamers solemos interpretar los errores o defectos gráficos como "guiños" de los creadores, creandose así una mística del mismo game.
En cuanto a la jugabilidad, he aquí lo novedoso para aquél entonces, un juego de survival horror (alone in the dark los de pc sobre todo, clock tower snes, resident evil, etc.) otorgaban -la mayoría de las veces-, una fluida jugabilidad, al menos al avanzar. Silent hill es tosco, lento pero en justa medida (aló ¿siren?) y de limitada maniobrabilidad, apuntar y disparar era un sacrificio, que decir de tratar de utilizar las armas cuerpo a cuerpo, eso era un "ARTE". La angustia de no tener, lanzacohetes, shotguns, metralletas y demases es chocante en un comienzo, pero luego de un tiempillo le terminas tomando el gusto y dices "que va con mi tubo de cañería soy el rey" . El momento más angustiante sin lugar a dudas, "El camino al faro", dónde presencias por primera vez el cambio del mundo real al "alternativo" de forma más detallada.
La dificultad del juego es uno de sus puntos altos, si bien la jugabilidad, los enfoques de camara y demases era un handicap para los chorizos resident evileros de aquél entonces, no era un impedimento para poder hacerse paso por las calles de nuestro querido pueblo de silent hill,pero dejando de lado el "combate", lo que otorgaba dificultad adicional y uno de sus enganches principales, lo fueron sus puzzles, de dificultad alta en su mayoría, para aquellos tiempos en donde el internet no era masificado y las guías aparecían en la revista del kiosko con suerte. lograr superar estos puzzles era personalmente un desafío. ¿Quien sería tan descarado de decir? : " Pero si yo pasé el acertijo del piano a la primera".
El sonido... simplemente SUBLIME, nada de musica mierdera, el acero, el martilleo, "el óxido", el chirrido de la radio, el sonido de los zapatos al caminar, los raros sonidos de los monstruos eran los protagonistas junto a las "hermosas" composiciones del gran akira yamaoka. Jugaba en las tardes o en la mañana y no podía evitar el miedo y la angustia ante tan "crudos" sonidos
uno de mis favoritos: "La otra escuela"
Silent Hill, un juego que revolucionó con su forma de entregarnos el survival horror, que nos otorga el miedo a la desconocido, la angustia de no poder contra nuestros "enemigos" con el limitado arsenal ofrecido, el no saber que es lo que nos espera más adelante, su historia intrigante, llena de emotividad, odio, desesperación, sorpresas y sobre todo MISTERIO.
Para finalizar, la "guinda" de esta torta llamada Silent Hill eran sus múltiples finales, los cuales dependían de tus acciones, o de que si fuera tu segunda partida jugada, borrando cliché del único final.
[nomedia="http://www.youtube.com/watch?v=0WL4ahud0_0&feature=related"]YouTube - Silent Hill ending (2 of 6 endings)[/nomedia]
Un regalito, para el que no lo tenga, un "DEMAKE" (no remake, pk no es mejorado) de Silent Hill 2, llamado "Soundless Mountain 2", que es la conversión del silent hill 2 de ps2 a NES.
Fines del 99', en aquellos días donde la histeria apocaliptica del año 2000 era el pan de cada día, aquellos días donde me ejercitaba haciendo "abdominales" mirando a Jennifer Lopez con ese infartante vestidito blanco en el vídeo "lets get loud", llega a mis manos "Silent Hill", al cual desprecié en un comienzo por mi "fanboyismo" al alabado -en aquél entonces- resident evil 2.
Luego de unos días de dudas, le di una oportunidad a silent hill y mi primera impresión fue un WTF!, si un gran WTF!, No podía parar de comprender muchas cosas que para mi eran irracionales, cosas como estar en un pueblo sin una pistola, sin balas y que el protagonista se moviera menos que Gamer en una fiesta de reggaeton.
Al ver los gráficos, me sentí decepcionado los fondos los encontraba muy pixelados, los sprites de harry eran penosos, ver los zapatos que parecían un par de zancos era un espectaculo bastante más triste que jugar fifa 98 en snes después de unas partidas de ISSD. Bueno y que decir del sonidillo de la intro, sí esa especie de sonido digno de una tuna universitaria, pero al final de cuentas si te dabas el tiempo de ver el intro,te podías enganchar aunque sea un poquito.
al comenzar a jugar, empezé a notar que el sonido del gameplay no era una bonita canción de ascensor de fondo, más bien eran sonidos varios del ambiente mismo del "pueblo", el chirrido de las rejas y el cambio de enfoque en las cámaras que no estaba mi control, me pasó de molestar a intrigar. Pasado el primer callejón y una vez llegado a este lugar:
el sonido de una sirena, me perturbó, aquél juego con jugabilidad forzada y enfoques agobiantes me tenía una gran sorpresa, la más grande de todas y una de la cual todo fánatico de silent hill podría olvidar jamás.
Todo oscureció, un pequeña luz, sonidos "pesados", óxido, sangre y todo tipo de figuras extrañas me daban la bienvenida a un nuevo mundo, dónde ya no habían más zombies caminando erráticamente a tres cuadras de distancia dándome el tiempo suficiente para recargar hasta un lanzacohetes, o quizás el tiempo para poder preparar cualquier artilugio que hubiere en mi abultado "menú". Era yo controlando a un protagonista, lento, torpe y desarmado, contra lo desconocido...
Luego de presenciar con horror las imagenes expuestas, apareció un condimento a mi ya preocupada persona, unos pequeños adefecios, que emitían una serie de sonidos raros, como si fuera una combinación entre un simio y otro animalejo de la madre naturaleza. Al verme acorralado, intente correr a buscar un "arma", era común para mi pensar así, esperaba encontrar un armario, una shotgun o quien sabe un cuchillo amigo, pero nada. En la desesperación y ya bajo el dominio del cruel y tosco manejo de los enfoques de cámara, intente apretar los botones desesperadamente para realizar un ataque, pero nada pasó, el protagonista cae derrotado en la sangre y a mi sólo me deja una sensación de angustia.
"Pero que mier..., sin armas, apenas corre este mono wn, pero.." esas fueron mis impresiones, pero lo que no sabía era que, eso que había pasado era sólo la bienvenida a :
SILENT HILL.
Gráficamente, silent hill no es una maravilla, si bien las secuencias de vídeo son aceptables, al remitirnos al gameplay en general, al recorrer las calles, admirar las paredes de las estructuras, entre otros, podemos ver una pixelación a veces molesta, que perjudica al momento de admirar los múltiples "guiños" que el juego nos entrega. El diseño de los monstruos es íncreible, ¿Por qué?, porque las deficiencias gráficas fueron de un enorme provecho para otorgar un aspecto más bizarro a las criaturas que te puedes encontrar en silent hill, es por eso que a veces me pregunto ¿Será que el apartado gráfico de silent hill fue también estrategico?, No dejaría de tener lógica, pues desde mi punto de vista, los juegos que no tienen grandes apartados gráficos provocan las más misteriosas impresiones y a veces desencadenan la paranoia misma, pues los gamers solemos interpretar los errores o defectos gráficos como "guiños" de los creadores, creandose así una mística del mismo game.
En cuanto a la jugabilidad, he aquí lo novedoso para aquél entonces, un juego de survival horror (alone in the dark los de pc sobre todo, clock tower snes, resident evil, etc.) otorgaban -la mayoría de las veces-, una fluida jugabilidad, al menos al avanzar. Silent hill es tosco, lento pero en justa medida (aló ¿siren?) y de limitada maniobrabilidad, apuntar y disparar era un sacrificio, que decir de tratar de utilizar las armas cuerpo a cuerpo, eso era un "ARTE". La angustia de no tener, lanzacohetes, shotguns, metralletas y demases es chocante en un comienzo, pero luego de un tiempillo le terminas tomando el gusto y dices "que va con mi tubo de cañería soy el rey" . El momento más angustiante sin lugar a dudas, "El camino al faro", dónde presencias por primera vez el cambio del mundo real al "alternativo" de forma más detallada.
La dificultad del juego es uno de sus puntos altos, si bien la jugabilidad, los enfoques de camara y demases era un handicap para los chorizos resident evileros de aquél entonces, no era un impedimento para poder hacerse paso por las calles de nuestro querido pueblo de silent hill,pero dejando de lado el "combate", lo que otorgaba dificultad adicional y uno de sus enganches principales, lo fueron sus puzzles, de dificultad alta en su mayoría, para aquellos tiempos en donde el internet no era masificado y las guías aparecían en la revista del kiosko con suerte. lograr superar estos puzzles era personalmente un desafío. ¿Quien sería tan descarado de decir? : " Pero si yo pasé el acertijo del piano a la primera".
El sonido... simplemente SUBLIME, nada de musica mierdera, el acero, el martilleo, "el óxido", el chirrido de la radio, el sonido de los zapatos al caminar, los raros sonidos de los monstruos eran los protagonistas junto a las "hermosas" composiciones del gran akira yamaoka. Jugaba en las tardes o en la mañana y no podía evitar el miedo y la angustia ante tan "crudos" sonidos
uno de mis favoritos: "La otra escuela"
Silent Hill, un juego que revolucionó con su forma de entregarnos el survival horror, que nos otorga el miedo a la desconocido, la angustia de no poder contra nuestros "enemigos" con el limitado arsenal ofrecido, el no saber que es lo que nos espera más adelante, su historia intrigante, llena de emotividad, odio, desesperación, sorpresas y sobre todo MISTERIO.
Para finalizar, la "guinda" de esta torta llamada Silent Hill eran sus múltiples finales, los cuales dependían de tus acciones, o de que si fuera tu segunda partida jugada, borrando cliché del único final.
[nomedia="http://www.youtube.com/watch?v=0WL4ahud0_0&feature=related"]YouTube - Silent Hill ending (2 of 6 endings)[/nomedia]
Un regalito, para el que no lo tenga, un "DEMAKE" (no remake, pk no es mejorado) de Silent Hill 2, llamado "Soundless Mountain 2", que es la conversión del silent hill 2 de ps2 a NES.
Ojo con eso, los FF y los DQ están completamente inspirados en Dungeons and Dragons y D&D es occidental. Así que realmente tu ejemplo no es representativo de la cultura oriental, yo diría que el okami es un mejor ejemplo....
Ojo con eso, los FF y los DQ están completamente inspirados en Dungeons and Dragons y D&D es occidental. Así que realmente tu ejemplo no es representativo de la cultura oriental, yo diría que el okami es un mejor ejemplo....
En cristiano, no te gustan los SH, te gusta el SH4 XD
Personamente prefiero el SH1, aunque el 3 tambièn me gusta... el 2 nunca me enganchó.
Ojo con eso, los FF y los DQ están completamente inspirados en Dungeons and Dragons y D&D es occidental. Así que realmente tu ejemplo no es representativo de la cultura oriental, yo diría que el okami es un mejor ejemplo....
Que a la vez está basado en la cultura fantastica medieval, la diferencia es que DQ y FF tienen sus aportes propios de la cultura oriental, la pura estetica de los personajes principales dista mucho del clásico caballero medieval europeo, en especial Dragon Quest que forma parte de su cultura. Cuando sale un DQ cierran hasta las escuelas.
fue como cuando ayer me quise conectar a jugar online y vtr me hixo el medio owen
jajajaj = fue divertio cuando los llame y me preguntan, su play que windows tiene?
jajaja naa weon, la wena no funka de niuna manera, ahora en spoiler todo lo que he hecho pa arreglar la wea
, llamar a los weas, configurar el router con los puertos abiertos de la play, bajar el mtu o algo asi pedirles las dns, configurar dmz en el router, camboiar de nat 3 a nat 2, conectar directo desde el modem al play, llamar a los locos y hablar desde el mas weon, que me pregunto que windowz tiene mi play, me dijeron que no dan soporte a consolas a lo cual conteste que no necesito el soporte apa la consola, necesito soporte para internet...pedi reseteo desde el servidor, resetee el modem, y ahi se acabaron mis posibilidades, pues niuna funciono, asi que le mande un email al ale pa que volvieramos a robofonica... y ahora estoi esperando que me mande ala xuxa jajajajajajajaja