No lo habia visto.
El weon explica super bien porque Doom estaba tan bien equilibrado en relación al balance de dificultad, los enemigos mas débiles eran los que tenian hitscan (zombie man, shotgun guy), pero eran rápidos de matar, con un cohete limpiabas todo un cuarto, mientras los mas duros podías esquivar los proyectiles. Conceptos que muchas veces son ignorados por los juegos actuales.
En los PFS, en especial en juegos mas lineales existe algo que se aprecia mucho que hagan bien, y es una huea que se llama; enemy placement (Como estan posicionados y distribuidos los enemigos en relación a los mapas/niveles) Cada vez se ignora más la importancia que tiene el enemy placement en los juegos dada la tendencia del open world y el hacer las hueas random/roguelike, por eso quedan las medias cagas muchas veces con ese tipo de juegos; hueas estupidamente impasables con dificultades rotas (Mas dificil el primer nivel que el ultimo y desbalances en general que deterioran la experiencia)
En los Battlefiled esto no corre, pues es un PFS online.
Recuerdo haber leido de varios devs que era mucho más difícil hacer un buen enemy placement que tirar enemigos a la chuña en un mapa, porque es una huea que tiene relacion en el mismo balance. Por eso los FPS antiguos se sentían tan épicos, porque estaban bien diseñados a pesar de que muchos tenian hitscan; En juegos como Half life, Quake, Doom, Blood; etc el enemy placement era magistral, los desarrolladores nuevos por lo general ignoran ese tipo de hueas.