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"Skull Island Rise of Kong": juego desarrollado en Chile es como el pico

Al final los aweonaos de IguanaBee tienen la culpa por aceptar un proyecto en la cual a todas luce sabían que no podrían cumplir dado las condiciones que les impulso GameMill Entertainment además del poco tiempo y recursos dado.

Y es así muchacho como puedes arruinar tu marca, ahora todo lo que haga IguanaBee tendrá que sortear la mala fama de hacer trabajos mediocres.
Es el mal en todas las empresas chilenas, por lo menos la mayoría, adquirir proyectos grandes, pero con plazos ínfimos y aceptan, total hay 365 días en el año para trabajar 24 horas seguidas, aunque la pega salga como las weas, total hay mucha platita al final.

Respecto a la compañía, me extrañó que el GI Joe, que es de los mismos weones, tuviera críticas positivas, cuando el juego está muy mal hecho, se nota que también lo lanzaron sin terminar o pulir, pifias en el sonido, gráfica de PS2 (el nivel de El Colorado ufff, creí que el juego se había bugueado), la IA enemiga, especialmente de los jefes solo se limita a seguir al personaje y disparar sin parar como un Terminator. Por lo menos lo compré con descuento, porque además estaba a un precio inflado.
 
Para poder hacer un videojuego actualmente son muchas las disciplinas necesarias, modelar, riggear, texturizar, animar, programar, los diseños, el guión, la música y la propia jugabilidad, entre otros. Los grandes estudios tienen oficinas de weones para cada área.

Un motor gráfico es una herramienta para visualizar LA REAL PEGA que es hacer todo lo demás.

Claro que siempre puedes comprar paquetes de modelados, personajes, animaciones, entornos y armar una especie de juego collage demo super eficiente descargando y robando weas de otras partes, pero hacer un juego desde cero como es el caso de los Chilenos es DON pega.

Tampoco quise decir que hace 30 años atrás "cualquier" hijo de vecino podía hacer un videojuego, pero los tiempos y los artistas necesarios eran mucho más acotados, tanto como de limitada era la tecnología.

Con un equipo de cerebritos encargados del código y la programación y otro grupo de artistas que se encargaran de los sprites ya estabai al otro lado.
Y que son las tiendas de assets? culiao estupido y ignorante weón.
Hace 30 años era más dificil que la chucha hacer un juego en todo ambito, partiendo por el motor, sin motor no pueden haber graficos, ni sonido, ni una weá...

Para hacer los sprites del Doom fueron necesarios dias enteros de pega, primero era hacer la escultura, luego pintarla, imagina hacer 32 esculturas para cada movimiento del mono, luego digitalizar dichas esculturas, arreglar las pifias mediante programas de diseño, ajustar las paletas, etceterá....

Ahora, ves un tutorial de 30 minutos en blender y ya tienes una base solida po weón.

Comparé usted mejor deje de responder, cada wea que suelta es una amalgama de ignorancía.
 
Y que son las tiendas de assets?

Aweonao estúpido sin comprensión lectora, me cito a mi mismo en mi mensaje anterior:

Claro que siempre puedes comprar paquetes de modelados, personajes, animaciones, entornos

Esa wea es una descripción de una tienda de assets, mongólico reculiao.


Ahora, ves un tutorial de 30 minutos en blender y ya tienes una base solida po weón.

Ningún weon que haya tocado siquiera Blender, ni ningún otro sowtfare de Autodesk diría una wea tan, pero tan imbécil.
Es como decir que un weon compra un libro de biología y un estetoscopio y ya tiene "las bases" para ejercer medicina.


Estudié tanto Blander como Maya en la carrera y en 30 minutos con cuea vay a caxar a ubicar algunas herramientas básicas sin perderte en el programa, ya no hablemos de aprender "las bases", las cuales ni siquiera están en el dominio técnico del software.

Un weon puede manejar las bases aprendiendo a modelar "en físico" y adaptarse mucho más rápido que un weon que conoce "las bases", pero solo a trabajado en digital.


Para hacer los sprites del Doom fueron necesarios dias enteros de pega

Correcto, DÍAS de pega.

Hoy hacer los modelos 3D para un juego desde cero son MESES de pega. :hands:

Un modelado en digital es mayor pega que un modelo en físico, analógico, más aún si se busca el realismo.


No vuelvas a citarme si no vay a hilvanar un par de frases coherentes, mono reculiao de bajo CI.
 
Última edición:
Aweonao estúpido sin comprensión lectora, me cito a mi mismo en mi mensaje anterior:



Esa wea es una descripción de una tienda de assets, mongólico reculiao.




Ningún weon que haya tocado siquiera Blender, ni ningún otro sowtfare de Autodesk diría una wea tan, pero tan imbécil.
Es como decir que un weon compra un libro de biología y un estetoscopio y ya tiene "las bases" para ejercer medicina.


Estudié tanto Blander como Maya en la carrera y en 30 minutos con cuea vay a caxar a ubicar algunas herramientas básicas sin perderte en el programa, ya no hablemos de aprender "las bases", las cuales ni siquiera están en el dominio técnico del software.

Un weon puede manejar las bases aprendiendo a modelar "en físico" y adaptarse mucho más rápido que un weon que conoce "las bases", pero solo a trabajado en digital.




Correcto, DÍAS de pega.

Hoy hacer los modelos 3D para un juego desde cero son MESES de pega. :hands:

Un modelado en digital es mayor pega que un modelo en físico, analógico, más aún si se busca el realismo.


No vuelvas a citarme si no vay a hilvanar un par de frases coherentes, mono reculiao de bajo CI.
Con 30 minutos en Blender ya puedes hacer, aunque sea feo, un monigoté culiao, toda la informacíon, la puedes conseguir FACIL por internet, en libros, vídeos, etceterá. A eso es lo que mi mensaje se refiere, una base "solida"

En 1993 con cueá podias tener algo de información en libros.

No estoy diciendo que con 30 minutos viendo un video introductorio de Blender vas a hacer una replica de la Torre Eiffel o alguna wea así, alucinado ctm.

De igual manera, puedes comprar modelos de altisima cálidad en cualquier tienda de assets, así que realmente importa un soberano pico sí te podi tardar meses en armar un misero modelo. Debes de entender que el aspecto gráfico de un juego no vale nada si el juego se juega como la pichula...


Citemos tu cagá de mensaje original.

Es muy difícil desarrollar un videojuego para las consolas modernas.

Ya no es como hace 30 años donde un par de amigos se encerraban en el garage y en un mes sacaban una joya tipo Doom. Hoy en día hacer un juego para la Play es como hacer una película de Marvel.

Considerando que ni siquiera hay industria de videojuego en este país, que se hayan atrevido a sacar un proyecto y lo hayan comercializado es un tremendo logro.

El desarrollo de Doom tardo nueve meses, sin contar la base anterior de lo que sería crear Wolfestein, en 1992
Para esos años no existia nada de información en internet acerca de como desarrollar un juego ni nada por el estilo, tuvieron que crear un motor gráfico de 0 para simular la vista en primera persona en un entorno que por limitaciones de los equipos no podia ser 3d pero sí simular uno. SIN CONTAR, que la mayoría de esos 9 meses eran jornadas laborales de 12 horas, Lunes a Domingos...

Los locos secos, en 9 meses hicieron un juego que vendio millones, sin ayuda ni información más que la propia experiencia, talento y cooperación de un equipo pequeño de personas. Que hasta el dia de hoy se sigue jugando.

Quake tardo 3 años, nuevamente, creando un motor desde 0 que pudiera mover objetos en 3d, gran parte del tiempo se lo llevo la creación del motor gráfico, ¿Que weá hicieron los artistas al no tener un limite definido? Crearon un monton de assets que no llegaron al juego final y por problemas creativos tuvieron que ser recortados para que el juego no se tardasé un año más en salir.

Y estos weones, en un año, no pudieron hacer un juego digno, con motores Unity o UDK, con harta información, con la posibilidad de comprar assets o contratar más personal...

Esta bien, para el estandar actual y para un equipo pequeño, 1 año es la nada misma, pero te apuesto 1 millon que sí el juego hubiera salido estable, con una jugabilidad bacan y sin tantos bugs, dejandolo feo como esta, la mayoría de weones estarian alavando al juego y ignorando completamente que sea una mierda visual.

Esa wea de defender la mediocridad weón solo porque el producto es Chileno...

Entiendan weón, a nadie le calientan ahora las cinematicas Marvelianas 4K sí tu producto se juega como la pichula, Marvel Avengers es el claro ejemplo.

PS: Chupalo!!
 
Bueno en cualquier momento tenemos a estos weones que terminan de panelistas en algún programa del ETC diciendo como Bethesda no sabe hacer videojuegos :lol:

Aquí tamos con @TIO COJONES analizando el peazo de juego Pokemon Generos Biologicos.


Bethesda sabe bien como vender sus juegos, el mayor problema es que no pueden romper ese ciclo o caja que los tiene atados desde Skyrim.





 

Aquí tamos con @TIO COJONES analizando el peazo de juego Pokemon Generos Biologicos.


Bethesda sabe bien como vender sus juegos, el mayor problema es que no pueden romper ese ciclo o caja que los tiene atados desde Skyrim.






Bethesda tiene su sello no más, los que webean son los soyeros reculiaos que quieren que todos los juegos sean como uncharted pero con distintas temáticas

La wea de Spiderman 2 por ejemplo, bien espectacular, harto quick time event, historia lineal, 15 horitas y a mimir

Los juegos de Bethesda van por otro lado todos lo saben, pero ahora todos los juegos tienen que ser todos iguales a los de plei o sino son malos
 
Bethesda tiene su sello no más, los que webean son los soyeros reculiaos que quieren que todos los juegos sean como uncharted pero con distintas temáticas

La wea de Spiderman 2 por ejemplo, bien espectacular, harto quick time event, historia lineal, 15 horitas y a mimir

Los juegos de Bethesda van por otro lado todos lo saben, pero ahora todos los juegos tienen que ser todos iguales a los de plei o sino son malos
No creo weón, por eso existe mucha gente que orbita por los juegos indie...
Como que los Peli-juegos se estan llendo a la chucha jajajja
 
Con 30 minutos en Blender ya puedes hacer, aunque sea feo, un monigoté culiao, toda la informacíon, la puedes conseguir FACIL por internet, en libros, vídeos, etceterá. A eso es lo que mi mensaje se refiere, una base "solida"

En 1993 con cueá podias tener algo de información en libros.

No estoy diciendo que con 30 minutos viendo un video introductorio de Blender vas a hacer una replica de la Torre Eiffel o alguna wea así, alucinado ctm.

De igual manera, puedes comprar modelos de altisima cálidad en cualquier tienda de assets, así que realmente importa un soberano pico sí te podi tardar meses en armar un misero modelo. Debes de entender que el aspecto gráfico de un juego no vale nada si el juego se juega como la pichula...


Citemos tu cagá de mensaje original.



El desarrollo de Doom tardo nueve meses, sin contar la base anterior de lo que sería crear Wolfestein, en 1992
Para esos años no existia nada de información en internet acerca de como desarrollar un juego ni nada por el estilo, tuvieron que crear un motor gráfico de 0 para simular la vista en primera persona en un entorno que por limitaciones de los equipos no podia ser 3d pero sí simular uno. SIN CONTAR, que la mayoría de esos 9 meses eran jornadas laborales de 12 horas, Lunes a Domingos...

Los locos secos, en 9 meses hicieron un juego que vendio millones, sin ayuda ni información más que la propia experiencia, talento y cooperación de un equipo pequeño de personas. Que hasta el dia de hoy se sigue jugando.

Quake tardo 3 años, nuevamente, creando un motor desde 0 que pudiera mover objetos en 3d, gran parte del tiempo se lo llevo la creación del motor gráfico, ¿Que weá hicieron los artistas al no tener un limite definido? Crearon un monton de assets que no llegaron al juego final y por problemas creativos tuvieron que ser recortados para que el juego no se tardasé un año más en salir.

Y estos weones, en un año, no pudieron hacer un juego digno, con motores Unity o UDK, con harta información, con la posibilidad de comprar assets o contratar más personal...

Esta bien, para el estandar actual y para un equipo pequeño, 1 año es la nada misma, pero te apuesto 1 millon que sí el juego hubiera salido estable, con una jugabilidad bacan y sin tantos bugs, dejandolo feo como esta, la mayoría de weones estarian alavando al juego y ignorando completamente que sea una mierda visual.

Esa wea de defender la mediocridad weón solo porque el producto es Chileno...

Entiendan weón, a nadie le calientan ahora las cinematicas Marvelianas 4K sí tu producto se juega como la pichula, Marvel Avengers es el claro ejemplo.

PS: Chupalo!!

De hecho está bazofia fue creado usando Unreal Engine xD
 
En algo tienen razón cipas, con un par de cursos de Blender u otro motor y programación puedes hacer un juego en poco tiempo.

Hacer UN BUEN juego, que innove, que te atrape por historia, por diseño visual, por música ya es otro tema :okeyz:
 
En algo tienen razón cipas, con un par de cursos de Blender u otro motor y programación puedes hacer un juego en poco tiempo.

Hacer UN BUEN juego, que innove, que te atrape por historia, por diseño visual, por música ya es otro tema :okeyz:
Aparte de que si haces un estilo realista, significa que lo tienes que hacer para todo el juego. Eso toma un montón de tiempo.
También mientras más realista son las gráficas, más complejas son las animaciones, después hay que agregar el sonido, las físicas y optimizar toda la wea.
 
Hay un wn que tiene 250 horas :ohno:

kong.png


Es un japonés https://steamcommunity.com/id/Litol_Demon/
 
Estos monos qliaos no aprendieron y sacaron una mierda aun peor q la de kong :lol3:



Nuevo juego de Walking Dead del mismo editor del KONG hecho en Chile, es catalogado como “la mayor basura jugable del 2023”​





Quieren echar a perder todas las franquicias en tiempo record





Cómo se deben reir de Chile con nuestros “exponentes” :ohno:
 
Última edición:
En todo caso el nuevo bodrio no fue hecho por Iguanabee, sino publicado por los mismos nefastos del juego que hicieron estos soyeros (Gamemill)

Esta weá huele a un caso de lavado de dinero no tan piola :cafe3:
 
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