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La Doña - Primer Juego Beta

Engelin

Ratona
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La Doña - Primer Juego BETA

Catalina de los Ríos y Lisperguer, más conocida como La Quintrala, es la protagonista de esta historia. Nació maldita producto de una brujería que sufrió su madre, quien murió al darla a luz. Desde que nació se aferró a la bruja Ailén, su mejor aliada que la instruye en magia negra.
Es 1604 en un Santiago colonial. Aquí conviven 2 familias terratenientes. Ríos y Lisperguer con los Ximénes de Mendoza.
La familia Ríos y Lisperguer, liderada por La Quintrala, tratarán de que sus más oscuros secretos no sean descubiertos y lucharán por obtener el máximo poder en el pueblo.
La familia Ximénes de Mendoza, liderada por El Gobernador don Cristobal, tratarán de encerrar por fin a la Quintrala y liberar a los esclavos.
La Quintrala, según el gobernador, es la asesina de su padre. Sin embargo no tiene como probarlo.
Fernando, el hermano del gobernador, también es inculpado por el asesinato de su padre. La Quintrala deberá probar su inocencia y encontrar pruebas contra Fernando.
Nadie sabe quién es el culpable en esta historia.​


REGLAS GENERALES (click)

JUGADORES: TURNO - JUGADOR

1 Monkeyboy
2 Mastermind
3 Espirulina
4 Trendyband
5 kellnerin
6 vampireza
7 rafiiki
8 distoctopus
9 Don_jalea
10 Jojondro

ROLES

Familia Lisperguer

1.- Catalina de los Ríos y Lisperguer: Supuesta asesina del padre del gobernador. Es la líder de su familia. Conoce a Nahuel. Habilidad: Conocer las pistas que poseen 2 jugadores.

2.- Pedro Lisperguer: Líder del tráfico de esclavos. Padre de Rosario. Conoce a Rosario. Habilidad: Conocer el rol de 1 jugador.

3.- Rosario Lisperguer: Hija de Pedro Lisperguer. Es fiel a la Quintrala. Está enamorada de Nahuel. Habilidad: Conocer las pistas que posee Nahuel.

4.- Ailén: Bruja. Aliada de la Quintrala. Conoce a Catalina. Habilidad: Embrujar a un jugador, imposibilitándolo de usar su habilidad durante todo el juego.

5.- Millaray: Esclava Lisperguer. Fiel a la Quintrala. Conoce a Ailén. Habilidad: Conocer las pistas de Rosario.

Familia Ximénes de Mendoza

1.- Gobernador: Líder de la familia. Conoce a Nahuel. Nahuel comparte sus pistas con él. Habilidad: Conocer las pistas de dos jugadores.

2.- Isadora Ximénes: Esposa del Gobernador. Conoce al Gobernador. Habilidad: conocer el rol de un jugador.

3.- Fernando: Hermano del Gobernador. Supuesto asesino de su padre. Conoce al gobernador. Habilidad: Conocer las pistas que posee Isadora.

4.- Nahuel: Esclavo. Espía del gobernador. Comparte todas sus pistas con él. Habilidad: Conocer las pistas que posee Rosario.

5.- Juan de la Cruz: Ximénes de Mendoza. Oidor de la ciudad. Habilidad: Conocer las pistas de 3 jugadores.



Lugares Posibles del Asesinato:



1.- Iglesia
2.- Casa del Gobernador
3.- Comedor de la Quintrala
4.- Casa del Oidor
5.- Barracas
6.- Habitación de la Quintrala
7.- Cama de Rosario
8.- En el pueblo a vista y paciencia de todos.

LAS HABILIDADES DE LOS JUGADORES CON TURNO PAR, PUEDEN UTILIZARSE EN CUALQUIER FASE PAR.

LAS HABILIDADES DE LOS JUGADORES CON TURNO IMPAR, PUEDEN UTILIZARSE EN CUALQUIER FASE IMPAR.




5.- Cuando algún jugador esté seguro de que sabe quién es el culpable y dónde ocurrió el asesinato, puede hacer su testimonio final del modo siguiente: MI TESTIMONIO FINAL ES: (nickname del asesino con rol) + (lugar de asesinato). Si está correcto, el juego se termina y la familia gana. Si está erróneo, el jugador muere quemado en la hoguera.


 
con este orden al mono, cuando empieze, le corresponde hacer una acusacion, si yo tengo una pista, se la tengo que dar, si no tengo se la da espirulina, si no tiene, se la da trendy, y asi consecutivamente, la pista que se da esta referida a desmentir la acusacion del mono
 
rol ricibido, uta mi note se pego y lo tuve que reiniciar, la wea ando a los tirones :ohno:
 
con este orden al mono, cuando empieze, le corresponde hacer una acusacion, si yo tengo una pista, se la tengo que dar, si no tengo se la da espirulina, si no tiene, se la da trendy, y asi consecutivamente, la pista que se da esta referida a desmentir la acusacion del mono

EXACTO :mina:
 
ACLARACIÓN: LAS HABILIDADES DE CONOCER LAS PISTAS DE OTRO, SON SÓLO PARA CONOCER LAS PISTAS QUE EL JUGADOR POSEE POR DEFAULT :up: son enviadas por mí vía mp :up:
 
COMIENZA FASE 1.-

EL JUGADOR CON EL TURNO NÚMERO: 1. DEBE HACER SU ACUSACIÓN. ADJUNTANDO: LUGAR DE ASESINATO + QUINTRALA/FERNANDO = NICK DE UN JUGADOR.


MONKEYBOY, TIENE 5 MINUTOS PARA HACER SU ACUSACIÓN
 
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