rodrigo_cid
Hincha Huevas
- Registrado
- 2006/02/09
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Les advierto de una, me voy a pasar por la raja el poder de sintesis :
20. Smash TV
Williams, 1990. Arcade
Empezamos nuestra andadura con uno de los clásicos de los Arcades, Smash TV. Creado en 1990 y rápidamente porteado a todas las consolas y ordenadores de la época, nos ponía en la piel de unos jugadores compitiendo en un programa de Televisión ultra violento. Dejados en mitad de una sala empezábamos a temblar al ver aparecer por las cuatro puertas montones de enemigos armados con bates de beisbol. Era una sensación parecida al Asteroids cuando tu nave esta en medio de la pantalla, y solo quedan rocas pequeñas que hicieras lo que hicieras siempre iban a parar a ti. En Smash Tv pasaba algo similar, no paraban de salir oleadas de enemigos de las puertas y por muchos que mataras siempre había uno que generalmente iba caminando tan feliz en diagonal y te cazaba.
Que a los pocos niveles de empezar la partida se llenara de enemigos no era lo más complicado. Pronto empezarías a tener enemigos disparándote desde ventanas u hombres bomba mezclados con los demás. La verdad es que disponíamos de bastantes tipos de arma diferentes, y mientras que ningún enemigo era particularmente duro, el problema se acrecentaba por la cantidad de gente que había cerca de ti. El juego en los Arcades tenía un propósito claro. Sacarte cuantas más monedas mejor. Así el espíritu de Smash TV es no dejarte apenas respirar hasta que caigas y vayas continuando una partida tras otra. Y nosotros, para ser sinceros, no podíamos dejar de jugar.
19. F-Zero GX
SEGA, 2003. Gamecube
F-Zero GX era rapidísimo, recordamos esa fabulosa sensación de velocidad que estaba en boca de todos cuando el título salió a la venta. La velocidad estaba tan bien conseguida como brillante el diseño de los circuitos. Siempre se tenía esa impresión de que la consola nunca hacía trampa para que no ganaras, eras tú quien no lo había hecho suficientemente bien. En definitiva, volvíamos a intentarlo una y otra vez, y casi siempre con el mismo resultado. F-Zero GX es el juego inacabado de mucha gente, no nos engañemos, pocos han podido ver las 20 pistas y desbloqueado todos los capítulos de su modo historia. Lo que empezaba siendo un… venga lo intento de nuevo, podía acabar siendo fácilmente un… ¿porque soy tan malo? No, no éramos tan malos, era el juego, creednos.
18. Gauntlet
Atari Games, 1985. Arcade
Elfos, Guerreros, Valkyrias y magos. Estos personajes tan comunes hoy en día eran una excepción en 1985 cuando Gauntlet empezó a verse por las salas recreativas. Tan solo a unos cuantos atrevidos que habían leído un antiguo libro llamado “El Hobbit” o su secuela “El señor de los Anillos” les sonaba esos términos. Para los demás, un elfo eran unos seres que no sabías muy bien donde situar, sobre todo si desconocías parte de la mitología nórdica. El caso es que estábamos delante de una máquina arcade de uno a cuatro jugadores –que tenían que hacer malabarismos extraños para caber todos juntos- creada por Atari Games. Consistía en ir pasando calabozos recogiendo comida, tesoros, llaves y plantándole cara a hordas de fantasmas, demonios y otros bichos del mismo estilo. No tenía más misterio. Lo que en un principio parecía ser un intento de RPG acabo siendo un machaca botones, eso sí, adictivo como pocos. Gauntlet fue siempre engañosamente difícil. Si jugabas con amigos ibas pasándote algún que otro nivel más allá de los iníciales.
17. Maximo: Ghosts to Glory
Capcom, 2003. PlayStation 2
Cuando en el 2003 Capcom decidió lanzar este juego se le “acusó” de excavar en juegos de generaciones anteriores para recoger lo bueno de algunos de los más clásicos y adaptarlo a un entorno 3D. Obviamente ojala todos los juegos fueran acusados de algo así, pero en Capcom decidieron traer a la Playstation 2 un guerrero que por cada golpe que recibía perdía una pieza de su armadura. ¿Ha alguien más le suena? En efecto, Maximo era un digno sucesor 3D de Ghost´n´Goblins, no sólo por su increíble jugabilidad, si no también por su altísima dificultad.
16. Metal Slug 4 & 5
SNK, 2003. Arcade MVS
Uno de los grandes rasgos de Metal Slug a parte de disparar y disparar siempre ha sido su humor; en este pack, entre todos los vehículos que podremos llevar hay incluso un camello, o nos convertiremos en zombie. Si ya es difícil aguantar como comando imaginaos como zombie. Metal Slug 5 es el único título que en realidad aporta algo distinto, como un movimiento nuevo, o nuevos enemigos. Por lo demás, más difícil que nunca con montones de enemigos en pantalla en distintos niveles repartidos por todo el planeta. Por cierto, ¿alguien está seguro de que los personajillos que rescatamos son rehenes? Nosotros y medio mundo sigue pensando que son náufragos. Metal Slug 4 & 5 llega al corazón de los seguidores de la serie, pero nos tememos que no a mucha gente más. La saga tenía y tienen una imperiosa necesidad de aire fresco. Pero ahora en serio, ¿“continues” ilimitados? Eso es para los…
15. R-Type
Irem, 1987. Arcade
Este famosísimo Shoot`em up sólo tiene una manera de pasárselo -dignamente claro-. Memorizando el camino correcto para conquistar cada nivel. Eso implicaba que la máquina arcade por entonces se la conociera como una autentica engulle monedas. A menos que seas un jugador serio de R-Type, y como serio nos referimos a que tengas deseos reales de llegar al final, el juego empieza a ser caótico ya en su segundo nivel y puede poner nervioso a más de uno. Por muchos tipos de laser que tengas, da igual que reboten o que dispongas de un rayo demoledor, los enemigos disparan balas incesantemente haciéndote sudar literalmente, o se les ocurre salir del inferior de la pantalla y cruzarla intentando llevarte por delante. Pese a todo R-Type fue un rotundo éxito como lo demuestran todas las versiones que han salido para todas las consolas posibles, incluso versiones para consolas de la actual generación. Independientemente de su dificultad R-Type ha sobrevivido al paso del tiempo como los Bydo en su dimensión perdida, para alegría de los amantes de los Shoot `em ups, que los hay, y muchos.
14. Super Street Fighter II Turbo HD Remix
Capcom, 2008. PS3, 360
Hay gente hecha para el Street Fighter y gente que no, para que nos vamos a engañar. Durante el diseño de Turbo HD Remix se intentó que las combinaciones de botones no afectaran demasiado a la gente que esto no es lo suyo, rebajando ligerísimamente el nivel, cosa que molestó a más de uno. Por supuesto que jugar a un Street Fighter actualizado a HD es una gozada –aunque no tengamos fases de bonus- pero Super Street Fighter II Turbo HD Remix continúa siendo un juego para autenticos “hardcores” de la lucha. Aquí lo tenemos muy claro, esto…mi arcade stick no ha llegado… la culpa es de la cruceta.
13. Midnight Club: Los Angeles
Rockstar San Diego, 2008. PS3, 360
La cuarta entrega de la serie Midnight Club nos lleva directamente a una ciudad de Los Ángeles viva como solo Rockstar sabe hacer. Utilizando el mismo sistema RAGE que se usó para Grand Theft Auto IV, los niveles de tráfico fluctúan desde embotellamientos por la mañana y al atardecer a prácticamente ninguno a altas horas de la madrugada. Y es que todo recuerda a la ciudad Californiana. ¿Todo? Sí, conducir por Los Ángeles con sus avenidas kilométricas y sus millones de coches es algo serio si no estáis acostumbrados a las megas urbes. Pues en Rockstar decidieron que el juego no iba a ser menos y buscaron una dificultad acorde. La mayoría de las quejas a este título vinieron precisamente a la dificultad de aprendizaje. Demasiado elevada desde un principio.
12. Megaman 9
Capcom, 2008
No tenemos ninguna duda que los fans de Megaman se lo pueden pasar con los ojos cerrados, pero… ¿los demás niveles también? Por ejemplo “Splash Woman”, el nivel sumergido, con sus minas, sus pulpos robóticos que duran más que un día sin pan o sus caídas libres sin saber muy bien donde aterrizarás. El juego se convierte en todo un reto a cada paso. Nuestra barra de vida disminuyo lente pero inexorablemente, la única posibilidad que nos queda es ir repitiendo los niveles hasta que conozcamos suficientemente bien como van a actuar los enemigos para adelantarnos al proceso. No nos cabe ninguna duda que Megaman es una delicia para los que desde siempre han crecido con la serie, el problema es para los nuevos jugadores. Hoy en día se necesita un buen aliciente para no abandonar un juego marcadamente difícil, y en Megaman 9 como buen heredero de los plataformas a la “Manic Miner” su único aliciente es poder decir que lo has superado. Y eso amigos, no es poco.
11. MDK 2
Bioware Corp, 2000. PC, Dreamcast
La segunda entrega de este magnifico shooter en tercera persona fue encargado a los canadienses de Bioware Corp archiconocidos por sus RPGs. El juego apareció como la primera parte, en Dreamcast y PC aunque, y esto es un claro síntoma de que se habían pasado, apareció una versión en Ps2 posteriormente con el nivel de dificultad muy pero que muy rebajado. La realidad es que en el MDK 2 original no valía la pena que se matarán en diseñar todo el juego. La inmensa mayoría de la gente se quedó en el primer jefe. Imaginaos la escena, llegas a duras penas hasta él, y te encuentras con una nave más grande que el pentágono. Que sea enorme no tiene porque ser sinónimo de complicado, pero este sí que lo era y mucho. Primero con la visión de francotirador tenías que darle a determinados puntos de la nave, eso sí en el momento adecuado, luego al piloto tres o cuatro veces más.
10. Gradius V
Treasure, Konami, 2004. PlayStation 2
Durante las primeras fases de diseño de Gradius V, Osamu Kasai productor de Konami decidío que el desarrollo de esta quinta parte de la famosísima saga debería dejarse en manos de Treasure –compañía creada por ex trabajadores de Konami y reconocidísima por sus anteriores shoot `em ups-. Sin restar meritos a Konami, encargarle el trabajo a Treasure era apostar sobre seguro. Tanto en calidad como en dificultad. Su diseño es similar –quizás demasiado- a sus predecesores, shoot `em up horizontal –alternando fases en vertical- donde controlas una nave llamada Vic Viper a través de ocho niveles. Como tantos otros, aquí las principales necesidades para algún día acabarse el juego son: A) la memorización de los niveles hasta el punto que sepas en que pixel exacto debes situar la nave y B) alguna capacidad sobrehumana que no hemos sido capaces de encontrar. Sin contar que a menos que domines el uso de los ya conocidos “option” no tienes nada que hacer, sucumbirás sin ver el final jamás.
09. Super Ghouls 'n Ghosts
Capcom, SNES. 1991
Es curioso lo de este título. Si preguntáis a alguien si recuerda este juego de SNES pocos os dirán “Ah sí, que música, que historia, que niveles, que gráficos”; todo el mundo se acuerda de Super Ghouls`n` Ghosts por lo puñeteramente difícil que era. Nadie se acuerda de si el protagonista se había casado ya con la princesa, si la habían raptado antes o después de la boda, o si todo era un cuento y la princesa se había largado con otro caballero mas cachas que nosotros, ni tan siquiera si había una princesa. Lo que recordamos todos es que el juego no te dejaba pasar ni una. Llego a Europa en 1992, un año más tarde que Japón y USA –lo cual nos trae a la memoria algo de rabiosa actualidad ¿cuánto tiempo se tarda en traducir un caballero con armadura?- siguiendo la estela de los exitosos Ghost`n`Goblins y Gouls`n`Ghosts.
08. Ninja Gaiden Black
Tecmo, 2005. Xbox
Tomonobu Itagaki es seguramente junto a Toshihiro Nagoshi –Daytona USA, F-Zero GX, Yakuza-, uno de los productores/diseñadores de juegos más particulares. Itagaki tiene un concepto un poco “raro” de los jugadores que no son capaces de dominar Ninja Gaiden. En pocas palabras, para Itagaki-San quien no sea capaz de acabarse el juego “es una nenaza”. Pues señor Itagaki, hay unos cuantos. Incluso en Ninja Gaiden Black cuando se nos ocurre jugar al nivel Normal, a la tercera vez que mordemos el polvo nos ofrecerá la opción de Perro Ninja –fácil en lenguaje Itagaki-. Perro Ninja es más asequible, pero seremos un poco el hazmerreir de la clase Ninja con la pulsera rosa que la gente del Team Ninja ha decidido que deberíamos llevar por jugar al nivel más fácil.
07. Super Mario Bros: The Lost Levels
Nintendo, 1993. NES
¿Es en realidad tan difícil como dicen? Pues sí, y frustrante también. 52 niveles que dejan al primer Super Mario como un juego de niños. En realidad el juego es prácticamente idéntico a la primera parte en cuanto a gráficos o sonido, pero es el diseño de niveles lo que supone un punto de tortura para el jugador. Cuando para evitar un agujero enorme tengamos que saltar encima de 3 paratroopas evitando otras tantas balas de cañón que nos vienen encima, y caer en una plataforma no más ancha que la barriga de Mario descubriremos demasiado tarde que quizás Nintendo no iba desencaminada cuando decidió no sacar este título en occidente. Otro bonito detalle es el viento que arrecia en algunos niveles; es un placer tener que pararse en la esquina de una tubería –si lo haces más al centro se te come una planta carnívora-mientras el viento te echa fuera para que caigas al vacio. Si queréis darle un vistazo Nintendo sacó el juego original para la Consola Virtual de Wii, pero no os fieis de la cara amable de Mario porque aquí os acordareis de toda su familia italiana hasta los tiempos del Cesar. Os hemos avisado.
06. Radiant Silvergun
Treasure, 1998. Arcade, SEGA Saturn
Radiant Silvergun es la segunda entrada de los chicos de Treasure en nuestra lista. El juego fue lanzado en los Arcades en 1998 y porteado a la Sega Saturn muy poquito después. Pese a que el juego nunca salió de Japón, ha conseguido crear una autentica legión de fieles seguidores que tiraron de importación y lo adoran sin dudar en colocarle la etiqueta de mejor Shoot`em up de todos los tiempos. No sabemos si será para tanto, lo que sí es cierto es que Radiant Silvergun es muy complejo y responsable de que mucha gente lleve diez años sin cabello de tanto estirárselo en 1998. Cuando salió tenía ciertos elementos no vistos por entonces en un shooter, como un sistema de armas que iba mejorando a medida que ganabas experiencia.
Sigue en el siguiente post...
20. Smash TV
Williams, 1990. Arcade
Empezamos nuestra andadura con uno de los clásicos de los Arcades, Smash TV. Creado en 1990 y rápidamente porteado a todas las consolas y ordenadores de la época, nos ponía en la piel de unos jugadores compitiendo en un programa de Televisión ultra violento. Dejados en mitad de una sala empezábamos a temblar al ver aparecer por las cuatro puertas montones de enemigos armados con bates de beisbol. Era una sensación parecida al Asteroids cuando tu nave esta en medio de la pantalla, y solo quedan rocas pequeñas que hicieras lo que hicieras siempre iban a parar a ti. En Smash Tv pasaba algo similar, no paraban de salir oleadas de enemigos de las puertas y por muchos que mataras siempre había uno que generalmente iba caminando tan feliz en diagonal y te cazaba.
Que a los pocos niveles de empezar la partida se llenara de enemigos no era lo más complicado. Pronto empezarías a tener enemigos disparándote desde ventanas u hombres bomba mezclados con los demás. La verdad es que disponíamos de bastantes tipos de arma diferentes, y mientras que ningún enemigo era particularmente duro, el problema se acrecentaba por la cantidad de gente que había cerca de ti. El juego en los Arcades tenía un propósito claro. Sacarte cuantas más monedas mejor. Así el espíritu de Smash TV es no dejarte apenas respirar hasta que caigas y vayas continuando una partida tras otra. Y nosotros, para ser sinceros, no podíamos dejar de jugar.
19. F-Zero GX
SEGA, 2003. Gamecube
F-Zero GX era rapidísimo, recordamos esa fabulosa sensación de velocidad que estaba en boca de todos cuando el título salió a la venta. La velocidad estaba tan bien conseguida como brillante el diseño de los circuitos. Siempre se tenía esa impresión de que la consola nunca hacía trampa para que no ganaras, eras tú quien no lo había hecho suficientemente bien. En definitiva, volvíamos a intentarlo una y otra vez, y casi siempre con el mismo resultado. F-Zero GX es el juego inacabado de mucha gente, no nos engañemos, pocos han podido ver las 20 pistas y desbloqueado todos los capítulos de su modo historia. Lo que empezaba siendo un… venga lo intento de nuevo, podía acabar siendo fácilmente un… ¿porque soy tan malo? No, no éramos tan malos, era el juego, creednos.
18. Gauntlet
Atari Games, 1985. Arcade
Elfos, Guerreros, Valkyrias y magos. Estos personajes tan comunes hoy en día eran una excepción en 1985 cuando Gauntlet empezó a verse por las salas recreativas. Tan solo a unos cuantos atrevidos que habían leído un antiguo libro llamado “El Hobbit” o su secuela “El señor de los Anillos” les sonaba esos términos. Para los demás, un elfo eran unos seres que no sabías muy bien donde situar, sobre todo si desconocías parte de la mitología nórdica. El caso es que estábamos delante de una máquina arcade de uno a cuatro jugadores –que tenían que hacer malabarismos extraños para caber todos juntos- creada por Atari Games. Consistía en ir pasando calabozos recogiendo comida, tesoros, llaves y plantándole cara a hordas de fantasmas, demonios y otros bichos del mismo estilo. No tenía más misterio. Lo que en un principio parecía ser un intento de RPG acabo siendo un machaca botones, eso sí, adictivo como pocos. Gauntlet fue siempre engañosamente difícil. Si jugabas con amigos ibas pasándote algún que otro nivel más allá de los iníciales.
17. Maximo: Ghosts to Glory
Capcom, 2003. PlayStation 2
Cuando en el 2003 Capcom decidió lanzar este juego se le “acusó” de excavar en juegos de generaciones anteriores para recoger lo bueno de algunos de los más clásicos y adaptarlo a un entorno 3D. Obviamente ojala todos los juegos fueran acusados de algo así, pero en Capcom decidieron traer a la Playstation 2 un guerrero que por cada golpe que recibía perdía una pieza de su armadura. ¿Ha alguien más le suena? En efecto, Maximo era un digno sucesor 3D de Ghost´n´Goblins, no sólo por su increíble jugabilidad, si no también por su altísima dificultad.
16. Metal Slug 4 & 5
SNK, 2003. Arcade MVS
Uno de los grandes rasgos de Metal Slug a parte de disparar y disparar siempre ha sido su humor; en este pack, entre todos los vehículos que podremos llevar hay incluso un camello, o nos convertiremos en zombie. Si ya es difícil aguantar como comando imaginaos como zombie. Metal Slug 5 es el único título que en realidad aporta algo distinto, como un movimiento nuevo, o nuevos enemigos. Por lo demás, más difícil que nunca con montones de enemigos en pantalla en distintos niveles repartidos por todo el planeta. Por cierto, ¿alguien está seguro de que los personajillos que rescatamos son rehenes? Nosotros y medio mundo sigue pensando que son náufragos. Metal Slug 4 & 5 llega al corazón de los seguidores de la serie, pero nos tememos que no a mucha gente más. La saga tenía y tienen una imperiosa necesidad de aire fresco. Pero ahora en serio, ¿“continues” ilimitados? Eso es para los…
15. R-Type
Irem, 1987. Arcade
Este famosísimo Shoot`em up sólo tiene una manera de pasárselo -dignamente claro-. Memorizando el camino correcto para conquistar cada nivel. Eso implicaba que la máquina arcade por entonces se la conociera como una autentica engulle monedas. A menos que seas un jugador serio de R-Type, y como serio nos referimos a que tengas deseos reales de llegar al final, el juego empieza a ser caótico ya en su segundo nivel y puede poner nervioso a más de uno. Por muchos tipos de laser que tengas, da igual que reboten o que dispongas de un rayo demoledor, los enemigos disparan balas incesantemente haciéndote sudar literalmente, o se les ocurre salir del inferior de la pantalla y cruzarla intentando llevarte por delante. Pese a todo R-Type fue un rotundo éxito como lo demuestran todas las versiones que han salido para todas las consolas posibles, incluso versiones para consolas de la actual generación. Independientemente de su dificultad R-Type ha sobrevivido al paso del tiempo como los Bydo en su dimensión perdida, para alegría de los amantes de los Shoot `em ups, que los hay, y muchos.
14. Super Street Fighter II Turbo HD Remix
Capcom, 2008. PS3, 360
Hay gente hecha para el Street Fighter y gente que no, para que nos vamos a engañar. Durante el diseño de Turbo HD Remix se intentó que las combinaciones de botones no afectaran demasiado a la gente que esto no es lo suyo, rebajando ligerísimamente el nivel, cosa que molestó a más de uno. Por supuesto que jugar a un Street Fighter actualizado a HD es una gozada –aunque no tengamos fases de bonus- pero Super Street Fighter II Turbo HD Remix continúa siendo un juego para autenticos “hardcores” de la lucha. Aquí lo tenemos muy claro, esto…mi arcade stick no ha llegado… la culpa es de la cruceta.
13. Midnight Club: Los Angeles
Rockstar San Diego, 2008. PS3, 360
La cuarta entrega de la serie Midnight Club nos lleva directamente a una ciudad de Los Ángeles viva como solo Rockstar sabe hacer. Utilizando el mismo sistema RAGE que se usó para Grand Theft Auto IV, los niveles de tráfico fluctúan desde embotellamientos por la mañana y al atardecer a prácticamente ninguno a altas horas de la madrugada. Y es que todo recuerda a la ciudad Californiana. ¿Todo? Sí, conducir por Los Ángeles con sus avenidas kilométricas y sus millones de coches es algo serio si no estáis acostumbrados a las megas urbes. Pues en Rockstar decidieron que el juego no iba a ser menos y buscaron una dificultad acorde. La mayoría de las quejas a este título vinieron precisamente a la dificultad de aprendizaje. Demasiado elevada desde un principio.
12. Megaman 9
Capcom, 2008
No tenemos ninguna duda que los fans de Megaman se lo pueden pasar con los ojos cerrados, pero… ¿los demás niveles también? Por ejemplo “Splash Woman”, el nivel sumergido, con sus minas, sus pulpos robóticos que duran más que un día sin pan o sus caídas libres sin saber muy bien donde aterrizarás. El juego se convierte en todo un reto a cada paso. Nuestra barra de vida disminuyo lente pero inexorablemente, la única posibilidad que nos queda es ir repitiendo los niveles hasta que conozcamos suficientemente bien como van a actuar los enemigos para adelantarnos al proceso. No nos cabe ninguna duda que Megaman es una delicia para los que desde siempre han crecido con la serie, el problema es para los nuevos jugadores. Hoy en día se necesita un buen aliciente para no abandonar un juego marcadamente difícil, y en Megaman 9 como buen heredero de los plataformas a la “Manic Miner” su único aliciente es poder decir que lo has superado. Y eso amigos, no es poco.
11. MDK 2
Bioware Corp, 2000. PC, Dreamcast
La segunda entrega de este magnifico shooter en tercera persona fue encargado a los canadienses de Bioware Corp archiconocidos por sus RPGs. El juego apareció como la primera parte, en Dreamcast y PC aunque, y esto es un claro síntoma de que se habían pasado, apareció una versión en Ps2 posteriormente con el nivel de dificultad muy pero que muy rebajado. La realidad es que en el MDK 2 original no valía la pena que se matarán en diseñar todo el juego. La inmensa mayoría de la gente se quedó en el primer jefe. Imaginaos la escena, llegas a duras penas hasta él, y te encuentras con una nave más grande que el pentágono. Que sea enorme no tiene porque ser sinónimo de complicado, pero este sí que lo era y mucho. Primero con la visión de francotirador tenías que darle a determinados puntos de la nave, eso sí en el momento adecuado, luego al piloto tres o cuatro veces más.
10. Gradius V
Treasure, Konami, 2004. PlayStation 2
Durante las primeras fases de diseño de Gradius V, Osamu Kasai productor de Konami decidío que el desarrollo de esta quinta parte de la famosísima saga debería dejarse en manos de Treasure –compañía creada por ex trabajadores de Konami y reconocidísima por sus anteriores shoot `em ups-. Sin restar meritos a Konami, encargarle el trabajo a Treasure era apostar sobre seguro. Tanto en calidad como en dificultad. Su diseño es similar –quizás demasiado- a sus predecesores, shoot `em up horizontal –alternando fases en vertical- donde controlas una nave llamada Vic Viper a través de ocho niveles. Como tantos otros, aquí las principales necesidades para algún día acabarse el juego son: A) la memorización de los niveles hasta el punto que sepas en que pixel exacto debes situar la nave y B) alguna capacidad sobrehumana que no hemos sido capaces de encontrar. Sin contar que a menos que domines el uso de los ya conocidos “option” no tienes nada que hacer, sucumbirás sin ver el final jamás.
09. Super Ghouls 'n Ghosts
Capcom, SNES. 1991
Es curioso lo de este título. Si preguntáis a alguien si recuerda este juego de SNES pocos os dirán “Ah sí, que música, que historia, que niveles, que gráficos”; todo el mundo se acuerda de Super Ghouls`n` Ghosts por lo puñeteramente difícil que era. Nadie se acuerda de si el protagonista se había casado ya con la princesa, si la habían raptado antes o después de la boda, o si todo era un cuento y la princesa se había largado con otro caballero mas cachas que nosotros, ni tan siquiera si había una princesa. Lo que recordamos todos es que el juego no te dejaba pasar ni una. Llego a Europa en 1992, un año más tarde que Japón y USA –lo cual nos trae a la memoria algo de rabiosa actualidad ¿cuánto tiempo se tarda en traducir un caballero con armadura?- siguiendo la estela de los exitosos Ghost`n`Goblins y Gouls`n`Ghosts.
08. Ninja Gaiden Black
Tecmo, 2005. Xbox
Tomonobu Itagaki es seguramente junto a Toshihiro Nagoshi –Daytona USA, F-Zero GX, Yakuza-, uno de los productores/diseñadores de juegos más particulares. Itagaki tiene un concepto un poco “raro” de los jugadores que no son capaces de dominar Ninja Gaiden. En pocas palabras, para Itagaki-San quien no sea capaz de acabarse el juego “es una nenaza”. Pues señor Itagaki, hay unos cuantos. Incluso en Ninja Gaiden Black cuando se nos ocurre jugar al nivel Normal, a la tercera vez que mordemos el polvo nos ofrecerá la opción de Perro Ninja –fácil en lenguaje Itagaki-. Perro Ninja es más asequible, pero seremos un poco el hazmerreir de la clase Ninja con la pulsera rosa que la gente del Team Ninja ha decidido que deberíamos llevar por jugar al nivel más fácil.
07. Super Mario Bros: The Lost Levels
Nintendo, 1993. NES
¿Es en realidad tan difícil como dicen? Pues sí, y frustrante también. 52 niveles que dejan al primer Super Mario como un juego de niños. En realidad el juego es prácticamente idéntico a la primera parte en cuanto a gráficos o sonido, pero es el diseño de niveles lo que supone un punto de tortura para el jugador. Cuando para evitar un agujero enorme tengamos que saltar encima de 3 paratroopas evitando otras tantas balas de cañón que nos vienen encima, y caer en una plataforma no más ancha que la barriga de Mario descubriremos demasiado tarde que quizás Nintendo no iba desencaminada cuando decidió no sacar este título en occidente. Otro bonito detalle es el viento que arrecia en algunos niveles; es un placer tener que pararse en la esquina de una tubería –si lo haces más al centro se te come una planta carnívora-mientras el viento te echa fuera para que caigas al vacio. Si queréis darle un vistazo Nintendo sacó el juego original para la Consola Virtual de Wii, pero no os fieis de la cara amable de Mario porque aquí os acordareis de toda su familia italiana hasta los tiempos del Cesar. Os hemos avisado.
06. Radiant Silvergun
Treasure, 1998. Arcade, SEGA Saturn
Radiant Silvergun es la segunda entrada de los chicos de Treasure en nuestra lista. El juego fue lanzado en los Arcades en 1998 y porteado a la Sega Saturn muy poquito después. Pese a que el juego nunca salió de Japón, ha conseguido crear una autentica legión de fieles seguidores que tiraron de importación y lo adoran sin dudar en colocarle la etiqueta de mejor Shoot`em up de todos los tiempos. No sabemos si será para tanto, lo que sí es cierto es que Radiant Silvergun es muy complejo y responsable de que mucha gente lleve diez años sin cabello de tanto estirárselo en 1998. Cuando salió tenía ciertos elementos no vistos por entonces en un shooter, como un sistema de armas que iba mejorando a medida que ganabas experiencia.
Sigue en el siguiente post...